如何评价游戏《荒野大镖客:救赎 2》?

如何评价游戏《荒野大镖客:救赎 2》?

0 前言

在这一个因意外而延长的假期里,我又玩了一次RDR2,这已经是第四次。前三次是PS4版,这次是PC版。四次总计时长应该有400多个小时,这一次是150个小时。荒野大镖客:救赎2是一款难得的杰作,但也是一款富有争议的作品。它有许多足够突出和极致的优点来让它赢得满堂喝彩,但也有致命的缺点让一些人感到沮丧和不满。每玩一次,我都会对RDR2的优势之处有着更加深入的了解和欣赏,但同时也在逐渐意识到其所存在的不足。

我之前也看了其他人对RDR2的评价,包括正面和负面的。然而,其中有一些评价,包括正面负面,对RDR2这款游戏的设计思路和成果的认识不够深入,无论是夸赞和批判都流于表面。现在距离游戏发售已过一年多,各种争论风波也都消停了,也是个好时机,冷静地谈谈RDR2这个作品。所以我就写下了这篇文章。

有剧透,请谨慎阅读。

RED DEAD REDEMPTION 2 REVIEW: ONE YEAR LATER

1.1 一个有层次的剧情

在阐述RDR2的叙事成就之前,我想先提及一部我很喜欢的电影:《天国王朝》

这是一部伟大而又时运不济的作品,为了公映强行剪辑以削减时长导致公映版质量不高,直到导演剪辑版的面世人们才真正认识到这部作品的价值。它讲述了一个男人的自我救赎,但又不止于这一个故事。《天国王朝》的剧情重点在于那一段历史,那一段人们在十字架和新月之下互相征伐和死去的历史;这部电影展现了一个个深刻和丰满的角色,也展现了这段历史是如何塑造了这些角色;这部电影展现了主角巴里安对这段历史如何认知,也展现了这段历史如何影响了巴里安的心境和为人;这部电影探讨了关于宗教冲突,人性何处安放等哲学议题,而这些讨论又通过对历史的呈现,对巴里安个人认知的阐述和各个角色的观点表达来阐明。《天国王朝》的剧情很简洁明了,但也很深刻复杂,因为这个剧情嵌入了多个层次,用多种方式来阐述。这就像一把精致的利剑,背后是几段精钢的锻打,折叠和千锤百炼。

我认为《荒野大镖客:救赎2》在叙事层面上同样达到了《天国王朝》的成就。它集中于一个主题——“大西进自由时代的没落”。这个主题通过讲述亚瑟和范德林帮的命运来表现,通过刻画一个个生动的角色并讲述他们的改变来表现,更加通过环绕这个故事的世界塑造来表现。这是一个通过不同手段和不同层次去表达的故事和主题,并且集中和整合于主角亚瑟的观察和认知。我玩通了四次,依然会被这种深度和层次感所惊奇。

接下来我会详细讲一讲,不过先有一点要阐明:RDR2的剧情在电子游戏业是特殊且不典型的。一般的游戏剧情,有明确的连贯情节,在初始的阶段会设定一个“目标”,然后流程会向这个“目标”挺进。初代看门狗有一个很明确的背后阴谋,巫师3一开始也明确了要找女儿。有时候在一个故事里,这个“目标”会改变,但总会有一个“目标”来让玩家主动地去推进剧情,但这个“目标”在RDR2里不存在。达奇一开始就说“赚够钱就跑路”,但这基本是废话,因为既没有说赚多少才算赚够,更没说要跑去哪里(而且到了结尾就知道这本质上还真是句屁话)。更何况玩过RDR1的人就大致明白RDR2的剧情走向是如何了。很多人觉得RDR2节奏慢,尤其是开头两章,除了操作上的问题,另外一部分就是在于R星采用了和主流不同的方式来处理叙事。RDR2的剧情里,故事本身不是重点,角色和世界塑造以及这两者的联系才是重点。GTA4和GTA5也是这么去处理叙事的,不过人们没有抱怨节奏问题因为R星采用了不同的游玩内容安排(后半段再谈这个问题)。从我个人的角度上来讲,RDR2没有节奏问题,但对待叙事节奏的看法是非常主观的,因为这很大一部分取决于玩家是否喜欢剧情内容本身。我看过一些评测,有些说前半段节奏有问题因为他不喜欢前半段的剧情,有些说后半段节奏有问题因为他不喜欢后半段的剧情,所以……这问题确实是非常主观的。

无论如何,RDR2对叙事的处理很少依赖于“节奏”这一元素,因为RDR2的剧情有着特殊的侧重点,其主线不依赖于具体连贯的情节,而更侧重于对各色人物的性格塑造,关系发展,还有对世界环境和时代风貌的展现。即使在最细化到底层的部分需要依靠节奏,限制度极高的任务设计也牢牢把控好了。我就从两个角度来分析为什么RDR2的叙事水平是顶级的:角色和世界。

1.2 塑造有深度的角色

从最基本的层面来讲,RDR2在角色创作方面下了很大的功夫。帮派里的每个成员都有详细、丰满和具有特色的个人历史,动机,性格和行事风格。对这些角色的展现和对他们互相关系的描写代替情节本身构成了RDR2剧情线的主要内容。鉴于行文写作,配音和演出都非常非常给力,引人入胜,R星在这方面的叙事处理是非常成功的。除了帮派里这些和主角联系很深的队友,存于支线等其他部分的角色也有优秀的刻画但用了比较不同的手段——他们被刻画成“世界的一份子”而不是单独出挑的角色,来代表整个世界的一缕缩影或观念。尤其是各个和达奇帮作对的角色:康沃尔代表了资本主义的剥削本质;布莱斯怀特代表了旧时代的落后和残忍;勃朗特代表了新时代文明的虚伪和阴险;米尔顿则代表了对现有制度的无限肯定和盲从。

还有一点值得一提的是角色的展现程度。塑造一个角色不仅是要写得好,还得要有足够的展现,一个角色再怎么写得背景丰富,性格丰富,如果玩家跟他的互动只有面瘫对话,感觉起来还是白开水。在RDR2里,几乎每一个任务都要求主角和玩家和至少一个其他主要角色一起行动,在这其中玩家和游戏主角一起观察那一个或多个角色的性格和价值观,在行动中的行事风格,这个事件也成为了玩家对这些角色的回忆和印象。在一般的文学或影视作品里,对角色塑造的要求是要“写得好”,然而在游戏里,体验从文学影视作品里的“看”上升到了“经历”,这个时候角色塑造的力度是需要特定的事件形成玩家的回忆来支撑的。R星很明显知道这个理,并做得相当不错。例如在庆祝爱尔兰小伙尚恩回归的晚会上,在其中一个段落,玛丽贝丝向亚瑟邀舞,我作为亚瑟当然是欣然接受,顺着古典乐跳起小舞,旁边达奇和莫莉也在一起跳,这一段并没有多说话并对角色性格有什么呈现,但这个事件确实成为了我对玛丽贝丝的回忆,然后这个角色的印象就形成了。

最后,最重要的一点:角色塑造和世界塑造是紧紧联系的,因为他们都有各自的背景故事,留有来自世界的深深烙印,来支撑自己的性格,也会常常表达出自己对于这个世界,这段历史的认知和立场。RDR2的主题是“大西进自由时代的没落”,为了表达这个主题,世界塑造是个非常重要的工作,但很少有游戏会将世界塑造嵌入核心叙事体验里。新维加斯通过网状任务结构达成了这个成就,但还有另一种方式是将世界塑造的内容渗入角色的塑造和表达。举个例子,极乐迪斯科,在那个游戏里,对于世界的塑造被深深地嵌入核心叙事体验里,因为每个角色的形象和性格都象征着那个世界的一点缩影,他们也会常常表达自己的价值观来挑战主角和玩家,同时玩家也会操控着主角去表达自己的价值观。在RDR2里,虽然不是RPG游戏也自然没有玩家表达自己观点的余地,但这种观点碰撞的过程依然存在并贯彻始终。

从这个角度来看,达奇和亚瑟是这个游戏里两个描写得最为深刻的角色。

游戏的第一章,对于新玩家来讲是混乱的——十几个角色聚集在雪山一起避难,人声此起彼伏,也没有什么专门场景来进行“我是XXX”的自我介绍。所以大多数人一脸懵逼——这是谁,那是谁?但无论如何,第一章后肯定有一个人是玩家能深深记住的——达奇。RDR2通过多个层面进行叙事,而其中之一就是讲述达奇这个人。他总是在前方领导,发号施令和用强力的演讲稳定人心。他是一个坚决果敢的领袖,会坚持自己的决定并会花精力去说服他人接受。第二章整体内容是对帮派内各个人物的展现并让玩家熟知,也就是在这时候达奇这个角色的各个细节展现了出来,有好的地方——他是个坚决果敢的领袖、他关心帮派里的成员、他说起话来很有一套、他很喜欢阅读艾夫林·米勒的书(我没看过)。也有不好的地方——他对自己在帮派的权力和地位坚信不疑、他对忠诚有着严厉的要求、他身上还带着一股法西斯式的气息(尤其体现在他介绍那个捐款箱的场景)。达奇的价值观和理想也在第二章就体现了出来,但不是出自他自己的口中,而是出自亚瑟的口中,在他和米尔顿探员的对话中:

亚瑟说出了自己的观点,但这也是达奇的观点,因为确切地来讲达奇是亚瑟的导师。后来的剧情也在印证了这一点:达奇鄙视文明社会,因为他认为那是有权有势的人为非作歹,无权无势的人苟且偷生的地狱。他坚持对抗所谓“文明的压迫”,认为总有一片净土能够建成他理想里的自由乌托邦。达奇对当下社会的认知,和他的理想,构成了对这个世界的其中一种观点,玩家会去结合他在这个世界的见闻去思考他的观点。他身上好的品质,能让玩家信服,但坏的品质也会让玩家担忧,这两种情绪的交杂,恰恰像是一把置于指头上的匕首,前后左右摇摆,没有方向,直到最后时刻,匕首终于确定了方向并掉落。在游戏的后期阶段,达奇变样了,又或者说显示出了他的真面目——他是一个“自私的理想主义者”,无限忠于自己的理想并且会无情地抛弃或干掉任何拖累他和挡道的人。就像历史上的希特勒,一开始宣称为“德国人的利益”服务,最终却是送德国人去死来满足他的妄想。

玩家透过亚瑟·摩根的视角去观察达奇的堕落。亚瑟很小就加入了达奇帮,并且受其养育和教导,但现在亚瑟的观点已经和达奇不尽相同。当然还是有很多相同的观点,例如对“文明社会”的厌恶和对权势之人的鄙视,但最大的不同在于达奇在坚持抗争,亚瑟已经接受“时代远去”的事实,活在当下,真正地为他身边的人考虑,并争取到最好的结果。这种观点差异为游戏后期达奇和亚瑟的冲突埋下了伏笔。在早期,亚瑟就体现出了他是一个属于旧西部时代的人,他身上独有的气质让他和现代社会格格不入,但他也展现出了非常多样的性格。除开玩家在进行开放世界探索时可以进行的各种选择,在给定的剧本内亚瑟的人格也有多样化的体现,他可以作为一个父亲的角色去安慰一个失落的孩子,也可以作为一个恶毒的收债人去欺压穷苦老百姓。这看起来有些人格分裂,但R星给这个人物的设定完美地解释了这个人格多样性:他受过一个犯罪组织的特殊教育;他对帮派,对他的“家人”极为忠诚;他对自己的行为不太在意因为他已经接受了“时代远去”的事实。亚瑟会表现出许多不同的性格,但有着永恒的品质去支撑起这个人物。就像巫师系列里的杰洛特,他会随着玩家做出不同的选择,体现不同的性格,但他有着永恒不变的品质——疼爱女儿的父亲,来支撑起人物的分量,多样的性格发展也能给予玩家代入理解的空间。很多人将亚瑟·摩根视为电子游戏史上最好的游戏主角之一,其中有许多的原因。例如开放世界体验促进了玩家和主角的磨合和代入,永恒品质和性格发展空间的同时存在不仅支撑起人物的分量,也能给予空间令玩家代入体会。我觉得还有很重要的一点,是亚瑟的气质和“命数已定,时代远去”的游戏气质的完美契合——他是一个属于旧时代的人,他是一个被犯罪组织教育长大并注定只能是一个法外之徒的人,他终究注定是要远去,正是因为这样,在游戏的后期,他决定要成为不一样的人,为他的“家人”争取未来,向命运抗争的过程才令人动容。

达奇和亚瑟都是描写得很杰出的人物,但他们的交流,观点的碰撞和关系的改变,成为了游戏剧情中一个很重要和吸引人的部分。这一个观点碰撞和关系改变的过程,不仅加深了玩家对这些角色的理解,更是提供了对这个世界,这段历史的观察和认知,促使玩家将他们对他们在游戏中体验过的种种经历和此联系,加深了剧情和力度和深度。

1.3 重现逝去的世界

整个RDR2叙事最核心的目标是展现西部世界的面貌和讲述它逝去的历史。为此,R星在世界塑造和展现上下了很大的功夫,包括在主线剧情中和开放世界体验中。西部世界在这个游戏里不是廉价的背景白板,而是真正地传递了很多信息内容。它展现了残酷的原始资本主义,城市内的犯罪和腐败,对印第安人的无情迫害,反动旧时代和虚伪新文明的强烈对比,以及方兴未艾的女权运动等等。这些在“帮派故事”之外的对当时历史和世界的描写,加深了整体剧情的厚度。

从这个角度来看,RDR2里开放世界元素的存在其实是加强了叙事体验的,而不是像其余很多游戏里削弱了叙事体验(虽然RDR2里有一些开放世界的设定和核心叙事有所割裂,不过我认为影响不大)。RDR2的开放世界是一个“强叙事性”的开放世界,和荒野之息的“强游戏性”和死亡搁浅的“关卡性”形成了开放世界设计的三大发展方向(我认为的)。这种“强叙事性”不仅是通过支线任务体现的,实际上整个RDR2的开放世界设计,无论是视觉效果,细节,支线,随机遭遇和可探索地点都在致力于营造出一个“西部世界”的氛围,告诉玩家当时的历史和时代风貌是如何的。例如一个有记忆缺陷的内战老将和猖獗的雷莫恩掠夺者讲述了南北战争留下的创伤;散布乡间的各个小屋内的细节讲述了荒野生活的光怪陆异;还有R星对视觉效果和细节的追求。这个值得一提,因为R星做这么多细节不只是为了“更好看”、“更真实”,也是为了更直观地展现那个世界究竟如何——我不需要专门一个任务讲述安妮斯堡是什么地方,那里的矿工如何悲惨,因为我一看到就知道这是个矿业城镇,而且就矿工住的那些拥挤的小平房,肮脏的穿着来看,过得确实悲惨。

因为对世界塑造有贡献的元素如此之多,RDR2的开放世界有着非常高效的信息传递。这是个很重要的点,因为RDR2的主线地位相对于其余开放世界而言非常高,因此其开放世界的内容量相对而言比较少。信息传递的高效,能够以更少的内容量进行更丰富的世界营造,同时也保证了主线内容的突出。

最令我欣喜的是,主线内容和开放世界内容是高度统一,服务于主旨的。举个例子:我最喜欢的部分是第三章和第四章以及这两章形成的强烈对比。第三章围绕着罗德镇和两大种植园家族的纷争展开,隐喻旧时代的毁灭,第四章在圣丹尼展开,隐喻新时代的荒唐。在第三章中罗德镇就展现了这个旧时代城镇的荒凉和不友善,一个老醉鬼和一个黑人医生的任务展现了过去的罪孽以及民众的自私和种族主义,这一切都服务于“旧时代的毁灭”的主旨,并在布莱斯怀特庄园的大火中烧得一干二净。但第四章所展现的“新时代”亦不是亚瑟所希望的美好未来,它同时充满着狡黠的虚伪和愚蠢的理性至上——旧时代乡间的种族主义在新时代城市依然存在,只不过打上了“科学”的标签;理性至上的科学家以为他的电椅能有“无痛处决”的功效,却适得其反,看客们还说“我觉得这挺好的”;代表国家权威的市长竟然找罪犯去干脏活…… 亚瑟和他的帮派就是夹在反动旧时代和荒唐新时代的中间,更是加深了“历史裹挟前行”的悲凉和无力。而且世界塑造不是这个开放世界唯一的内容,还有些内容深入了主角亚瑟的经历和内心,玩家作为亚瑟在世界中的经历在尾声还会留下痕迹,映射回来,这些细节也是让我感慨万千。

1.4 章节总结

这些层次,亚瑟的救赎,达奇的堕落,帮派的覆灭,对世界风貌的展现等等,都是《荒野大镖客:救赎2》用于叙事的层次。这些层次服务于“大西进自由时代的没落”的主题,互相作用和叠加,给予整体剧情以相当分量的厚度和深度。电影史上的优秀电影,例如《天国王朝》、《杀人回忆》、《老无所依》等都拥有类似的具有层次的剧情,R星在此的成就是将这种优秀的电影式叙事结构和手法融入了常见的开放世界游戏设计中,铸成了一个少有的大师之作。

前面夸赞了这么多,也是时候讲讲“叙事割裂”的问题。很多人提到了这个,说什么“作为一个流窜匪徒,却总能破财消灾”“达奇整天嚷嚷着搞钱,结果亚瑟怀揣十条金砖”“帮派过得很惨但每次战斗都能大杀特杀几十人”,诸如此类。设定上的割裂和唐突这是个问题,但我觉得影响不大。事实上,如果把这些都改严谨了,例如每次战斗只有几个人还互相打不死;地图乱逛的时候总有赏金猎人追杀;兜里总是只有几十块钱,给枪镶金都要斤斤计较,游戏体验立刻就糟糕很多。很多时候,为了迎合玩家势必要作出妥协,RDR2有自己的追求但现在这程度也是到顶了,再硬核下去连成本都收不回来。而且这些小细节上的突兀,我觉得没有影响整体的剧情体验和主题化表达。

2.1 游戏性在次要的位置

RDR2在叙事成就上是毋庸置疑的,但在“玩”这个层面上受到的争议很大,例如“什么都好,就是不好玩”这类的。我玩过四遍以后部分认同这个观点,但这其中还是有说道之处的。游戏史上剧情优秀但玩起来不行的游戏多得去了,媒体也没给过好脸色,像《特殊行动:一线生机》这种剧情牛逼哄哄的,还是个玩起来没那么累的线性游戏,就是玩的部分中庸,最后总评也就76分。直接地说,RDR2的游戏性部分明显有问题,但媒体打分毫不吝啬,总评都有97,这就是个令人疑惑的地方。我是这么认为的:

《荒野大镖客:救赎2》的游戏性被放在了一个极为次要的位置,次要到对游戏全局体验没有重要影响。

我们总是批判某些游戏“游戏性低”,但“游戏性低”还是分不同种类的。一种是分明玩法不够好还硬要玩家玩,例如往日不再和某些育碧罐头,玩起来可能是还行,但几十个问号点砸过来,即使是推主线也就那种玩法,这种是游戏性还在核心地位但本身不够好,所以被群嘲了;另一种是没什么玩法,但也没要玩家去“玩”,例如亲爱的伊斯特这种“走路模拟器”,这种游戏挨骂得少,因为游戏性在这种游戏里相当次要。

RDR2类似于后一种,在其中,玩法的地位趋近于一种媒介,只是让玩家接触故事,角色,世界营造等玩法外内容的一个工具而不是主要内容。在阐述“为什么游戏性在RDR2里不重要?”这个问题之前,先详细分析一下整个RDR2的游戏性究竟如何。

因为RDR2的主支线任务都是有限制性,一经开始就无法中断的电影化流程,所以开放世界体验和主支线任务体验是分开了,所以这两者要分开来讲。

2.2 开放世界中的“真实性”和“自由行为”

很多人描述RDR2的开放世界都会用到“真实性”这一个词,有些人很喜欢,有些人不以为然,但如此描述其实颇为片面。R星风格的开放世界其实有两个基本准则:“真实性”和“自由行为”,这两个元素只有同时存在的时候才有意义。如果一个游戏能自由行为,但所给的场景只有一片空地,那么“自由行为”没有任何意义;如果一个游戏在视觉和运转逻辑上做得很真实,但玩家唯一能做的只有对话,那么“真实性”同样没有意义。“真实性”和“自由行为”结合的意义,在美剧《西部世界》里福特博士是如此阐述的:

对比起《莎木》,“自由行为”和“真实性”结合的意义就更加明显了,铃木裕想要做虚拟现实,但《莎木》里不存在自由行为,所以大众不买账。然而RDR2里呢?你路遇某个混球对你挑衅,你完全可以下马拔刀给他点颜色(最好先等对方动手,只要对方先动手自己就是正当防卫,群众不会鸟你);你在酒馆里见到一个夸夸其谈,很讨厌的家伙,可以推开门的同时一枪击毙,然后趁警察没反应过来扬长而去;你和神枪手比赛输了,但不想给钱,也能撸几枪血溅当场…… R星明显知道人们不想要“真实”,而是要“超越真实”,去做出在现实中不敢做的事,而且游戏中的“真实性”越来越强时,“超越真实”的快感会越发强烈。这就是真实性的意义。

而“自由行为”,除了赋予“真实性”以意义之外,它本身也存在很重大的作用,典型的例子就在那些随机遭遇中。因为“自由行为”的存在,玩家在进行这些随机遭遇的时候不只是作为“观看者”,还作为“参与者”,让这些随机遭遇都成为一个个微型的决策活动。例如遇见一个逃犯请求玩家援助,可以帮助他并获知一个可劫掠小屋的位置,也可以把他捆了然后送去警察局赚外快,还可以肆意玩弄,例如丢个燃烧弹…… 更深入的是,这其中可能还包含了一个微妙的“成长体系”在里面,例如我路遇一个吊在树上的尸体,一开始我把它射下来查看结果被伏击了,下一次再遇见一次我就知道会有伏击所以就立刻准备战斗然后把伏击者全部击毙;例如我遇到了一个人求我帮忙,结果趁机偷我的马,我立刻把他射下马而且我也明白要对类似的事情有所警惕,所以以后我遇到路边有人要帮忙的,或者城里邀我进暗巷里谈谈的,我都随时备好武器准备以牙还牙。有些人抱怨这些随机事件的重复性,相反我觉得重复性的存在反而提供了更好的体验,因为玩家可以觉得他们在处理这些事的时候变得越来越得心应手,这种体验是相当好的。

这一切都给RDR2的开放世界体验增加了一种“角色扮演”的韵味。想象一下,你穿上一身帅气的衣装,骑上高头大马,在原野,树林,山岳,河流和城镇中穿梭,探寻,见证和参与这个世界的点点滴滴,随心所欲地用镀银镶金的柯尔特做出自己的决定,路见不平就出枪见血,遇人挑衅便拔刀向前……

RDR2的开放世界还有其余许多可圈可点的地方。例如各个不重复,有着不同遭遇,提供不同见识的可探索地点,还有非常靓丽的视觉效果。最值得一提的是骑马,骑马的体验真是太棒了!RDR2的骑马体验证明了动作捕捉,视觉效果等方面的技术优势对游戏体验有多么大的提升。这不是游戏性很高的一种移动方式,然而一旦上马骑行,那种马匹肌肉运动的流畅感,马蹄踏在地上的声效的实在和有力,马匹自身发出的急促呼吸,还有靓丽的美景尽收眼底,这些美妙的感觉都能立刻体会到。而且随着玩家骑行技术的提升,他们能够在人流涌动的城镇中快速穿行,超越路上缓行的车马,人们会发出阵阵惊呼,这是更上一层楼的体验,就是感觉到自己真切的高于那些在“文明”之下苟延残喘的小民,就像甘道夫骑着他的大白马穿越人流涌动的米那斯提力斯城,人群在周围发出阵阵惊呼的那个场景。我真的没有夸张,确实是联想到那个场景了。

这些大概就是RDR2的开放世界体验了——你骑行在这个世界里,观赏着壮丽的景致,探索着世界每一个角落,见证着各种奇闻异事并在其中扮演你的角色。这是个体验相当好的游玩过程,但要论游戏性确实不高。R星做游戏性设计的一个准则是“互动形式以设定背景的现实为上限”,GTA5游戏性高是因为设定为现代社会,互动形式的上限很高,有车有飞机有大威力武器,大城市人山人海等等,RDR2的旧西部背景上限就低了许多,人口密度低下和交通工具落后也导致了大片无人区域和跑图速度慢的结果。要增强游戏性就得要大幅突破现实,但R星需要保证叙事的严肃性,所以在RDR2里他们并不注重游戏性而是注重增强特定方面的体验。

2.3 线性游戏标准的电影化流程

我阐述了开放世界里有着相当好的体验,不过R星在处理主支线任务的时候采用了不同的方式,这得要分开来讲。

R星游戏和其余开放世界游戏最大的一个区别是对任务设计的处理:R星游戏的任务设计是按照电影化线性游戏的标准去做的。这也是R星游戏总能得到高评价的原因——其他开放世界游戏都是:播个片-设个目标点-过去干掉所有人-再播个片,R星在开放世界里塞个电影化线性流程基本等同于降维打击……

所以毫不例外地,RDR2里任务里的电影化水平相当高。其追求的是《神秘海域》的那种,强制播片不长但有整体的电影质感。几乎每一个任务里都有具体和高水平的情景设置,节奏控制,情节上的起承转合,而且任务多样性非常足料,入室盗窃,小镇枪战,火车抢劫,电车追击,热气球升天等应有尽有。电影化流程能给人一种“身临其境演绎西部片”的爽感,任务多样性也能给予新鲜感。

视觉效果和音乐使用给整个电影化流程增色不少。R星很善于将他们的技术优势用于提升游戏体验。视觉上的例子有围攻布莱斯怀特庄园的“八恶人并行”,还有进攻炼油厂时骑兵队并排冲锋,镜头有意地拉远让整个景象尽收眼底。音乐上的例子,最突出的,就是亚瑟从瓜马岛回来的那一段骑行中,D’Angelo的歌随之响起,那真的是“大师之击”。

毕竟像《神秘海域》这种电影化游戏至今都算是没过时的,而且对技术水平的要求相当高。所以R星在此做出的工作已经是相当不错,但其中还是隐藏着许多过时和有缺陷的设计。

其一,任务限制得太死了。几乎所有的任务都要求玩家必须按照游戏指令行事,不照指令去做必定导致任务失败。即使是最后生还者这种高度电影化的游戏,它在游玩过程是还是有一定自由度,要求玩家去积极思考对策并自主行动。而在RDR2的任务设计里,从来没有自主进行对策思考和行动的空间,几乎完全消灭了游戏性,这很明显是一个过时的设计。

其二,整体恶劣的操作感。具体体现就是在射击手感差,移动走得慢,掩体进不去等各种问题,这不仅影响的是任务内体验,也影响了开放世界体验。而且这怪罪不到“真实性”上,完全是R星自己没打磨好,这也体现出了这游戏开发过程肯定出现了些严重问题(下文再讲)。具体就挑出射击手感这个问题来讲:RDR2大部分武器都是非自动武器,射速慢,一般来讲,这种情况下玩家会倾向于精瞄射击而非乱射,瞄不准射不中就会烦躁。游戏里有死眼和自瞄,让命中目标变得更容易,这个加分。但是,首先是瞄准时要先缩圈才能达到最大准确度,这设计很明显是想当然没过脑子,这导致了探出掩体还要等一段时间才能射,极为容易因为猛烈火力而损失大量生命值(几乎每个任务都是两三个人和几十个敌人对射,你说火力猛不猛?)。还有,一旦射击场面激烈起来了,画面会抖!会抖!这分明是故意不让人好好瞄准……

2.4 为什么说RDR2的游戏性对整体体验不重要?

上述片段的总结,RDR2里有许多体验很好的地方,也有一些体验不好的地方,总体来讲游戏性不高。不过,正如我说的,游戏性低对RDR2的整体体验并不重要。

要解释这句话,先举个例子是往日不再,它的剧情还可以,但游戏性不高,操作性上也不行,被恶评了。听起来好像和RDR2的情况差不多吧?但是,往日不再是分明游戏性不高还硬要人玩,无论剧情如何,一到玩的部分都是潜行、打僵尸等的套路,需要玩家自主策划和行动,考验玩家的操作,也就是“玩”,但偏偏“玩”的体验偏低,也没有《神秘海域》级别的电影化流程,那总体体验当然就差了。

那么RDR2呢?射击手感是差,但整个开放世界里就没多少地方给玩家去射,90%的射击都集中在主线,但一来电影化弥补了体验问题,二来难度低,基本不存在对玩家能力的要求,很少卡关;打猎、采草这些活动有专门动画耗时间,但游戏根本没强制玩家去打猎采草,高级背包不做炼药不炼照样能推得下主线;开放世界里的旅行主要靠骑马,但骑马的体验好得一比;各个可探索地点基本不重样,有新鲜感但大部分是只看不玩;任务设计都是靠高水平电影化,台词写作,配音和表演来支撑,玩家玩的成分相当少;可能唯一算是游戏性还不错的地方就是随机事件里的自由行为,不过这部分占比就比较少…… 总结来讲就是,RDR2的游戏性是不高,但涉及到“玩”的部分也比较少,它的重点就是围绕着gameplay的其余东西,例如剧情、角色塑造、开放世界、视觉效果和电影化,而gameplay本身的地位被降级,像《亲爱的伊斯特》那种“走路模拟器”一样,重点就是剧情,互动方面缺乏存在感。往日不再以及育碧罐头里最令人厌烦的是游戏性不怎么样还要玩家重复工作,RDR2就没这种问题(可能也就骑马的重复度比较高)。

如果对于一个对角色塑造,世界营造,台词写作,电影化等的叙事体验非常注重的玩家来讲,RDR2当然是个满分游戏,鉴于其中没多少算是“玩”的部分,游戏性不高也不会对体验有重大影响。但如果是一个对叙事体验没感觉而是注重游戏性的玩家来讲,RDR2就是垃圾游戏……

有两个争议围绕着RDR2,一个是“什么都好,就是不好玩”,另一个是8亿美元太烧钱。

先讲“什么都好,就是不好玩”吧,就像前文说的,gameplay在RDR2中的地位相当次要,所以如果你很注重游戏性,说出这句评价是无可厚非。

但是,不是所有游戏都必须把游戏性放在第一追求。

大概在18年末,重视游戏性的呼声就出来了,我一直是冷眼旁观不作评价,不过在《死亡搁浅》之后我就认定“游戏性至上论”已经是不理智的舆论了,然后我就坚决地为RDR2和死亡搁浅辩护。原因在于,那些人欣赏游戏总是出于“我认为XX才是好的游戏设计,所有游戏都必须按照XX的方向去做”,这恰恰是在扼杀游戏的多样化发展渠道。他们评价RDR2和死亡搁浅就是抱着“你不按荒野之息的路数去做,你不行”等差不多的思路去批判的。

拜托,不是所有游戏都要做成荒野之息!

游戏当然要好玩,但“好玩”就是玩着感觉好就是好玩,每个人都有不同的“好玩”,正是因为玩家品味各有不同才造就了市场和产业的多样和丰富,哪能陷入单一思维呢?

Skill Up(一个我崇敬的油管Up主)在他发布死亡搁浅评测后又发布过一个想法,截取片段如下:

另外一个争议就是“花8亿美元值得吗?”

但我觉得R星本来也不想花这么多钱,而且8亿美元也是未经证实的数据。

就“八年磨一剑”这种东西我是从来不信的,因为游戏业技术的更新换代很快,不过三四年就会有技术过时的风险,更何况R星在RDR 1和2之间还有个GTA5。所以“八年磨一剑”这种说法真站不住脚。

光论成品里打磨不足的操作感,首发版本有严重的bug,还有几处剧情编排的混乱(例如大溪地这个地方是达奇在抢电车站的时候才提到,但在收债任务以及一两个同伴任务里亚瑟会主动提到大溪地,而这些都是在抢电车站的任务之前能接到!没想到这么低级的错误都能犯……),就看出赶工很严重了。如果再提到解包后发现的未完成墨西哥地图,屡次的跳票,还有公司内丧心病狂的007,完全可以肯定RDR2的开发过程和圣歌一样不顺。圣歌是明面上开发六年,实际上有四年多啥事都没干成,最后一年半赶制出来个废品。RDR2估计也是明面上开发八年,结果是大部分工作堆在最后两三年(不过结果还是能赶出个综评97分的神作,NB……)。

所以就“8亿美元”这档子事,我觉得纯粹是意外,不该吹,也没啥值得黑的。

我还想讲多一点,就是关于人们品味的多样化。

先抛出一个事实吧:《敦刻尔克》是诺兰最受媒体好评的电影。

(TENET: Hasn't happened yet. 玩个梗,不知大家能不能看懂~)

但它在观众群体的好评度就没有媒体层面那么高,观众层大概就是“还不错,也没媒体吹得那么神乎其神”。对比起《致命魔术》就更为明显。

从这个就可以看出大众的口味如何了,《敦刻尔克》注重的氛围化,对历史的呈现,大格局下的小人物描写都是直击媒体人的喜好,观众大多数还是喜欢传统的“诺兰电影”:玩悬疑,玩设定,玩叙事技法,不过也有相当一部分能从媒体人的那种角度去欣赏。从这点就能看出民众对艺术品的鉴赏倾向是非常多维度,多样化的。

说了这么多,那到底该怎么评价RDR2呢?

从某种角度上来看,《荒野大镖客:救赎2》确实挑战了我们对游戏的认知,和评判游戏的尺度。它有非常深刻和富有层次的剧情,有极高的技术水准,有优秀的开放世界体验和主线电影化体验。但在其中,游戏性的地位是次要的,那如何评价一个将游戏性放在次要地位的游戏呢?独立游戏中的“走路模拟器”先面临了这个问题,然后轮到一个3A游戏了。

不过,对于我来讲,还是遵从本心吧。

我玩了,感觉完美,很好玩,我喜欢。

10/10