如何评价游戏《迸发》(the surge)?

如何评价游戏《迸发》(the surge)?

1.

先讲讲《迸发》的开发商Deck 13。这家德国开发商,早期靠着做解谜冒险类游戏发家,PS3时代又弄了一个仿照了《巫师》和《神鬼寓言》的RPG《Venetica》,反响一般。到了2011年,《黑暗之魂》在欧洲发售,让被黑魂俘虏的甲板逼们有了新的目标——和做过《狙击手:幽灵战士》的波兰同好CI game一起做仿魂游戏。

就像在十年前就已经盯上未来大火的《巫师》系列一样,他们又一眼相中了一个会火的游戏系列。记得当时就卓有远见的CI game的老总某次采访上还表示过,要打破FS社在魂类游戏上的垄断地位,进入这块RPG子类型的荒地。(但同时,他们也误入了这块荒地上的泥沼之处,这点下文再表)

反正就在德国人和波兰人的通力合作下,欧洲第一款仿魂游戏《堕落之王》诞生了。

虽然当时这游戏正好赶上了FS社的《血源诅咒》,然后口碑销量都被嫌弃了一波,但是还是收获了不少粉丝。德国人靠着这个先后拿到了德国电子科技展的年度最佳游戏和年度最佳游戏工作室的称号(终于有了放在官网吹的金子招牌了!),也算是理想的结局。

接着尝到甜头的德国人就和波兰人分手,奔着更大的脑洞去了(CI game宣布独立开发《堕落之王2》)。他们找了法国的独立视频游戏发行商Focus Home Interactive合作,用着之前的游戏模板,打算开发一款《堕落之王》的精神续作,赛博朋克式的反乌托邦背景的游戏——《迸发》。

2.

所以看完上面这个游戏的由来,应该能想象到这大概是个怎么样的游戏了。

在战斗系统方面,除了和魂系列相同的部分,新引入了一个“可以选择怪物身体部位攻击并给与弱点打击的机制“。这个机制之上,衍生出了在弱点打击以后卸下敌人部件强化自己与弱点打击以后敌人被致残(想象玩辐射打蝎子腿来减它速的样子)的设定。这个设定看上去很美好——比起直接打死敌人爆他的装备和武器,直接从对手手上抢应该会好玩得多,同时这样详细地划分怪物的身体部件,还能让玩家分析对手的部件来决定攻击套路。

这个机制也算是对魂系列一直以来以二人转回合制为主的战斗模式的一种革新。但是结果却不如人意,最初了几个小时新鲜感过去以后,群众纷纷吐槽开始觉得推图繁琐和无聊,打架没意思。

为什么会这样呢。这牵扯到了魂系列的战斗乐趣在哪里:在于对出招的决策(或者说模式识别击败敌人)中获得成就感。

这一点要实现,需要丰富的武器种类(所衍生的动作模组)和丰富的敌人种类(精巧的敌人放置),和严谨的动作判定。

而回到《迸发》,也许是成本都用来做处决动画了,怪物种类和武器模组太少了。隔壁仁王都有几十种怪物,这边每层怪物数就一只手数过来。还有不同武器的动作模组变化太小了,只能感觉手感轻重上稍有区别,《堕落之王》的时候还能轮棍子和耍刀子玩个一会,仁王的武器种类虽然少但是人家动作设计得多且好。

还有就是《堕落之王》以来遗留没有解决的问题——动作判定不严谨和没有打击感的问题(就像在打纸片一样,我戳你一下,你戳我一下),说起来,动作判定不严谨对于这些德国人来说估计是个无解的问题...所以本来战斗这方面不用搞那么多花的,照着之前极简的来,动作判定做不好就算了,多做几种怪物和武器动作,可玩性估计会好很多。

(另外一直想吐槽人物摄像机的视角跟随,晃来晃去的,和毛子做潜行者设定人物跑动要摇晃一样除了晃晕玩家以外没有任何意义...)

所以最后,因为上面几点的原因,导致本作空有好的机制,却没有足够的内容和技术来填充。看着评论家们对战斗系统发出“不公平,无聊”等等的呐喊,不得不说遗憾。

另外在关卡设计方面,地图做的还是蛮像样子的,基本围绕了一个篝火几个捷径联通的理念做的(当然也可以挑刺说用力过猛,为了捷径而捷径..),就是场景之间同质化有点严重,经常跑图两小时才找到boss,魂系列本来因为没地图所以跑图全靠玩家的识路能力,场景区分不明显就是一种折磨。除此之外有印象的是隐藏的探索奖励做得蛮好的,很多时候探索角落都会有回报,甚至多周目以后还能不小心找到隐藏点。

关卡设计还原魂系列的同时,《迸发》故事的叙述却不像黑暗之魂。游戏剧情是通过收集音频日志,环境和NPC对话三种途径来展开的。这种做法让这个故事不像黑暗之魂那样含混不清(能够凑出一个完整的故事,同时也失去了魂系列脑补剧情的快感。)而实际的游玩体验与b赛的游戏有点像,比如你可以发现生产区域的桥梁上发布了反自杀警告,或者会发现在维修隧道后面挤在一起的一对尸体,等等设计的小细节,然后找录音带的情节不得不让人想起《prey》。

(不过说起来,仿魂游戏纷纷避开了魂系列的叙事模式,从《仁王》到《迸发》,都选择走另外的路子,不过看上去不坏。)

再说说剧情,《迸发》剧情上很明显是自成一体,完全独立的,跟黑魂的剧情架构没半点关系。除了末世的绝望,两种选择都是屎的选择,主角没法改变大势所趋,这些非常表面上的一些剧情表现方式上的相同。游戏讲的是一个很经典的科幻套路,整个游戏的主题其实就是围绕失控的科技,人工智能,人类存在的本质(肉体和精神),末世的绝望,人类的宿命论(科技高度发的末端是什么,给人类带来了什么道路)来构建的。

对这类科幻作品有接触的应该很容易理解这个游戏的剧情。想到银翼杀手在欧美的经典性,Deck13作为德国的游戏组,对经典科幻肯定是有了解的。而只要多收集录音带,就会发现这剧情比起黑魂实在是清晰的多。(游戏里没有枪械的设定其实是由解释过的,冲击波破坏了很多电子设备,远程武器大多数被销毁了)所以游戏剧情方面没有什么问题,算是有了自己的风格。

3.

除了仿魂的部分还有自己创新的部分外,在游戏里埋藏的许多有趣的设计也不得不提。比如游戏为了防止你在与npc对话的过程中不小心或故意按了攻击键打到npc,在出攻击动作的时候沃伦会自动背对npc,还有像是如果你仔细听过大部分的录音和npc的对话,你就会发现最终boss的台词就源自于这些录音和对话内容等等,而且这个游戏有个很有意思的地方就是特殊击杀boss会给更强力的boss武器。(像第一个的boss:P.A.X Imperator v2.0,在你把它的黄条打满后,它就会有机率射火箭,注意全程不要让它的火箭射中它自己即可在击败boss后获得。)

这些设计充实了游戏内容,虽然内容仍然很少。

总之,我也觉得这坐不值得推荐(别管IGN那个给7.9分的编辑。他13年才开始评测游戏,之前评测得最多的除了桌游就是GTA,评测完全是水了一篇),我一想到这个游戏,马上就会联想到糟糕的手感和战斗机制,加上堆怪,弱智AI,boss二阶段难度曲线巨陡峭无比等等毛病。我觉得除了魂系列玩家可以上手摸一摸以外,其他想尝试这类游戏的玩家还是直接玩黑魂比较好(魂三现在打折才六十多块便宜死了..)。

不过话虽如此,再过几个月就到来的《迸发2》我依旧是期待的,因为《迸发》其实已经挺接近”好玩“了,没准这次他们就开窍了,开始丰富怪物种类和武器种类,或者出现奇迹把手感做好了呢?

如果说之前的《堕落之王》是德国佬们给Dark Souls的带有一点点他们自己的英雄幻想风格的情书的话,《迸发》就是他们尝试在仿魂游戏这个FS社所统治的RPG子类型下的荒地上占据自己的一席之地的证明,虽然方向也许有些问题,但是起码现在说起这个类型,除了《nioh》以外,大家另一个想到就是做出了《迸发》和《堕落之王》的这群德国人了。

我有种预感,也许在FS社放下黑魂,重拾旧IP的这段时间,这个类型的乐趣重新阐述,以新的形式告知新一代的玩家动作游戏和RPG游戏的魅力所在的担子会分一部分给这些德国人也不说不定。