
——八年造神,五年变人姊妹篇。
忍者理论,英国中型游戏工作室,老倒霉蛋了。
在通关「地狱之刃」后,我觉得应该写写「忍者理论」,并放到「游戏诅咒」里。
倒不是我挑事,2022年2月,「忍者理论」的作者,导演兼创意总监Tameem Antoniades——对,就是那个以DMC鬼泣初版但丁形象,一举拉满全球鬼泣粉仇恨的家伙。
他在NME专访第一句话就是:It started to feel like a curse.
所以,既然这么有缘,那就让我来讲讲,这家经历过被代理商反复抛弃,作品叫好不叫座,惹恼一大票玩家乃至于收到死亡威胁,却因为最终做出一款精神病游戏而收获成功的工作室,究竟背负了怎样的诅咒吧。
2007发售年的「天剑」,是忍者理论的第一部大型商业作品,与同年的「翡翠帝国」一样,她起源于制作者对东方功夫电影的神秘幻想。
为此,Tameem找来了咕噜的扮演者安迪·瑟金斯,并由其搭线,在制作了「魔戒三部曲」的维塔数码工作室,捕捉拍摄了「天剑」的全部CG,其效果在当年看来十分惊人,算得上是游戏电影工业化的先行者之一。
可惜由于工作室初创,缺乏资金,签给SCE时妥协太多,且那个年代的白人兄弟,大多是动作游戏的麻瓜,「天剑」在游戏性上的缺陷,和为了配合索尼,所做的很多无用修改,影响了它的商业成绩。
SCE果断掐掉续作,最终在2009年,他的亲儿子顽皮狗,推出了电影化冒险游戏的皇冠作品——「神秘海域2」
在2010年,「忍者理论」发售了下一部作品。
Tameem和首席编剧,也就是后来因执导「机械姬」而声名大噪的亚历克斯·加兰一起,用公路片的结构,讲述了一段后启示录冒险故事。
故事中两个主角从相互戒备,到相互依赖,探索了互动艺术对情感表达的重要作用。
——你以为我是在说「最后生还者」吗?
不,这款游戏叫「奴役:西游记奥德赛」,他早在2010年就做了跟「最后的生还者」类似的尝试,但由于游戏性的缺乏和细节的粗糙,还是被市场无情埋没了。
「奴役」的美术总监后来加入了「最后的生还者」项目,所以二者的后启示录世界风格很相似,结合他们的境遇对比,更让人唏嘘感叹了。
而或许是看到了「忍者理论」在「动作」上的坚持,和以西方视角对东方元素的改编能力(却忽略了商业上的失败),动作天尊卡普空主动找上他们,请他们制作一部「更贴合西方市场」的鬼泣作品。
那就是后来被评价为「不叫鬼泣的话哪儿哪儿都挺好」的「DMC鬼泣」。
「忍者理论」非常“忠实”,甚至有些“憨厚”地按照卡普空的要求,完成了对鬼泣的“西方化”改造和诠释,而争议最大的但丁人设,要求其“更西方化”,更具颠覆性的,其实也是卡普空自己。
和与腾讯合作开发怪物猎人一样,当年卡普空要的不是「还原经典」,而是更大范围的全球市场。
可最终,这些争议和骂名,都让「忍者理论」自己背负了,Tameem还因为形象和言论问题,遭受到持续不断的攻击,甚至死亡威胁。
最终「DMC鬼泣」虽然取得了,比「忍者理论」以往全部作品都成功的商业回报,但卡普空当然要让争议完结,顺便把锅摁实,于是「忍者理论」自然没有机会开发下一部「DMC鬼泣」了。
完成了三部作品,却几乎什么都没剩下。
这一切就是开发「地狱之刃」之前,「忍者理论」所遭遇的所有诅咒。
其实,无论是「天剑」对上「神秘海域」,「奴役西游记」对上「最后生还者」,还是「DMC鬼泣」对上「鬼泣」前辈们,我们其实是能看到,「忍者理论」在游戏创意上的先锋性的。
但他们探索的很多道路,最终都被更大的商业团队,用更成熟的方式完成得更好;而他们自己,由于根基不稳,在驱动一个相对庞大的商业项目时,总是无法保证自己的想法,被踏实地落地和光滑地打磨。
再加上代理商的要求,决策影响甚至抢舵,都有可能让整个项目变成灾难,这种「拿人手短」的“诅咒”,其实这不光是「忍者理论」独享的,而是广范存在于很多依赖发行商的中小型制作商中。
在经历一系列失败后,Tameem和「忍者理论」面临着两个选择:要么带着遗憾离开行业,要么继续扎进商业游戏的浪潮里,拆分团队,押注新的游戏,新的平台,以期待诅咒的解除。
然而2014年,曾经的伙伴,「奴役」的首席编剧亚历克斯·加兰,用1500万美元成本制作的「机械姬」的大获成功,让Tameem看到了第三条路。
是的,既然按照代理的要求,走商业化的道路会受到持续不断的诅咒,那为什么不干脆自己制作,自己发行,包上3A的外皮,走一条小体量的「独立」道路呢?
于是2017年,「地狱之刃」打出「独立3A」的旗号发售,我想大多数玩家当时都是嗤之以鼻的——这是忍者理论诶!当年你「天剑」可是打着「女版战神」旗号的,老芸能人了吧!
然而从今天回头看,也许我们会看到一个不同的角度。
曾经在玩家的普遍认知里,「独立」和「3A」是互斥的。
因此「独立3A」的概念,听起来就好像「爆率100%刷子游戏」或者,「清版开放世界」一样矛盾。
然而「3A」作为一个商业概念,虽然客观上只衡量游戏的投入规模,但玩家仍会本能地把它当成某种,代表高质量,高体量,高概念的认证标志,赋予更多关注和购买期望,这是商业公司非常乐见的。
换句话说,「3A」是一种权力。
因为只要玩家持续认定,「3A」在游戏界的皇冠地位,这个标志就会成为商业公司们的「护城河」,保证他们的高投入,能够占据独特的商业地位,并通过持续的军备竞赛,淘汰那些不够「3A」的家伙们。
可近些年来,图形技术的发展,已不像上几个世代那么具有「颠覆性」,商业引擎表现效果和易用性大幅提升,独立团队与大公司作品间的表现差距也因此被缩减。
更多独立制作者,包括年轻的国产独立工作室,利用虚幻4的蓝图,素材库和特效插件,已经可以以几十,甚至几个人的规模,打造出不输于商业游戏表现效果,和互动机能的独立游戏了。
「地狱之刃」就是如此,她的开发团队只有四十人多,可游戏的表现水平,即便放在2022年,仍算得上精致和独特。
因此,商业公司也不得不在「3A」上继续加码,逐渐把「护城河」转向标志性更高,画面更具畅想性,同时也更能卷的「开放世界」上面。
所以多年之后回看,「独立3A」概念的提出,其实是游戏界中,某种生存权利和开发版图的斗争。以引擎进步为武器,它让一些游戏类型,实现了从商业到独立的「下放」。
从这个角度看,首先提出这个概念的「忍者理论」,无疑就是那个吹响战斗号角的先行者。
是的,再一次,「忍者理论」成为了先行者。
只是这次他们终于不再是一个遭受诅咒的倒霉蛋儿了。
游戏要自称「独立3A」,那就得先回答自己一些问题:我是「更独立的」,还是「更商业的」?当二者发生冲突时,应该牺牲哪个,去保全另一个?
这些回答决定了游戏最终的样子。
在花费7小时通关「地狱之刃」后,我坚定地相信她是「更独立的」,游戏中一切商业元素,也都在为「独立」的情感表达而服务。
这也是「地狱之刃」当年发售时,舆论褒贬不一的原因。
除了女主角形象这种,现在看已经算“老生常谈”的问题外,玩家更多会觉得游戏取了个这么炫酷的名字,却做出了这么另类的体验,是一种「变相欺诈」。
甚至国内某权威游戏媒体,在为其打出6.8分的同时,还将推荐人群写为:精神病患者?——反正,树立权威这种事,你我都有责任就是了。
虽然我为自己能够通关和欣赏「地狱之刃」感到幸运,但哪怕是舆论已经沉淀了五年后,我仍不能把她推荐给每一个人。
和「忍者理论」的所有前作一样,「地狱之刃」仍然有着强烈的个性和「先锋性」。
但他们这次没有为一个假定的商业目标而手忙脚乱,反而有意地收起拳头,集中精力,仔细打磨,通过一系列「去商业」,甚至「反商业」的设计,凸显出独立的情感内核。
与商业公司惯性的「好钢用在刀刃上」不同,「地狱之刃」在刀柄上用了很多好钢,而用力捅出去的,却是一把凌厉而冰冷的短匕。
我们完全可以拿晚一年发售的「新战神」作为对比目标,来阐释「地狱之刃」的设计理念。
因为二者在很多地方非常相似,却最终走向了截然不同的道路。
比如他们都有全篇一镜到底的理念,新战神基于强大的工业实力,显然完成得更加不留痕迹。
而「地狱之刃」没有花费资源死磕,反而老实地切割了关卡,但通过积累多年的,多变的艺术风格,最大程度掩去了场景读取的痕迹,以保证游戏精神性的沉浸感。
这是「忍者理论」变得成熟的标志:对于现在的他们来说,与其用强而导致粗糙,不如退让以保证精致。
对战斗系统的设计也是如此。
「地狱之刃」和「新战神」的战斗设计很相似——这回真的「女版战神」了。
二者都使用了越肩视角,把敌人留给中间,来强调动作观察和拆招,表现夸张的体表纹理变化效果,同时让镜头可以更顺畅地切换到瞄准或专注状态。
如果再加上劈砍手感,空手特化,以及弹反时的瞬时慢放效果,硬要说二者的战斗原型可以相互替换,我想也没什么问题。
然而新战神以更高的开发体量,做了多武器和丰富的技能,引入RP模块拓扑不同属性敌人,即便是开放世界环境让战斗显得重复,仍有很多策略组合来提供战斗乐趣。
相比之下,「地狱之刃」的战斗可说「精致」,但并不「深入」。由于缺少成长系统,两把武器的差别也不大,即便是保持强线性流程,游戏的战斗体验也难称丰富。
如果按照一款「动作游戏」的标准来看,「地狱之刃」显然是「不到位」的,由此失去的战斗时长和可玩性,显然也是「去商业」的。
但这也是「忍者理论」变成熟的第二个标志:这套战斗系统完全可以支持更深入的拓展,但他们选择了收敛,选择了不到位和去商业。
因为角色在游戏过程中得到成长,获得更多能力和神器的助力,这些符合商业游戏的逻辑,但的确不符合「地狱之刃」的故事主题和情感表达。
地狱之刃的主角Senua直到最后一关前,始终是迷惘而痛苦的,如果游戏在机制上为玩家赋予了成长感,就一定会削弱玩家的情感代入。
所以这种收敛化的设计,让战斗更像是主角用来对抗心魔,斩断枷锁的一种「仪式」,以服务角色的情感,和「献祭之旅」的精神主题。
但即便如此,战斗在「地狱之刃」也不应算作减分项。游戏集中资源,利用场景和光影特效,在几个重要的舞台,为玩家提供了高质量的战斗体验。
当然,即便是其中含金量最高的最终关,其体验也没有奎托斯对光明神,那种史诗般的震撼和流畅。但如果沉浸到Senua的精神世界里,你就会感受到整个流程积蓄的压抑,在此释放时的情感冲击——这就是「忍者理论」想要的,而且他做到了。
如果说「地狱之刃」的战斗只是「去商业」的,那么他为沉浸感付出的其他代价,就完全是「反商业」的了。
首先要说明的是,「地狱之刃」是有UI,也是有提示的,但他们都保持在严格的红线外:不能伤害沉浸感,且需要与游戏的主题保持统一。
因此,怪物身上的受损痕迹会提示血量,Senua脑中的多重人格则负责战斗和解谜提示,同时场景还会以精神幻象的形式,提醒玩家到达解谜点。
但是,这些提示对于一款成熟的商业游戏来讲,显然是不足的。
老实说,我在第一个谜题上卡了很久,傻傻地把符文和大门用各种角度反复对齐,结果发现正确的方法是回头。
另外,游戏前期还用一大段步行模拟,加上幻象神解谜部分中,大串的场景变化和视觉符号干扰,来保证玩家能沉浸到一种「精神异常」的同步状态,这对于一些玩家来讲更是“劝退”,直到火神部分才把节奏稍微提振了一下,但此时已经是2个小时后了。
同时,游戏被很多玩家吐槽的解谜部分,也是首先用来服务主题的。
场景变化和「专注」功能,统合了战斗和解谜,同时成为了机制叙事的一部分,来展现精神病人对世界的观察方式,和对抗精神失焦的互动体验,简洁统一。
只是从“玩”的角度,确实缺乏乐趣和正反馈。
然而,以上种种体验的反商业,稍微有些游戏阅历的玩家都能注意到,那你说在被发行商左右,强求重视商业化许多年的「忍者理论」会注意不到吗?
可反过头来,就算他们跟以前一样,用更多资源去强保商业化,或者为了商业效果,妥协核心表达,结局就一定比现在更好吗?至少「忍者理论」自己是不这么认为的,所以我们才有机会,玩到这款特别的游戏。
作为玩家,我们可能失去了一款「二线动作游戏」,但「忍者理论」却获得了一次无所顾忌的,酣畅淋漓的表达机会,也正是藉由这种表达,「忍者理论」走出了梦魇般的诅咒,和Senua一起,达成了与灵魂的和解。
对于「地狱之刃」的故事本身,我没有什么颠覆性的解读。
这些年有很多玩家,试图从多个角度阐释Senua的故事,找寻证据证明她所经历的一切究竟是虚幻的,还是真实的。
对我来说,这个过程的意义要胜过它的答案。
这也是当我们自己,或者制作者本人,试图为某个美丽而暧昧的问题,给出最终解答时,通常会答得事与愿违的原因。
所以「地狱之刃2」,让我们拭目以待。
其实Tameem本人,非常支持玩家对这个故事有不同的解读方式,但他说,当他被问到「Senua的故事是否真实」时,他会给出肯定的答案:是的,这是真实的,这就是她的「现实经历」(reality)
但假如你跟我一起从头理顺了「忍者理论」和Tameem这些年来的遭遇,以及「地狱之刃」的核心表达,那么我们不难发现,有关「地狱之刃」的三重解读,就藏在这句话中。
因为Senua就是Tameem,就是忍者理论自己。
她在游戏中遭遇的一切,就是他们在现实中遭遇的一切。
因此,是的,那些黑暗和诅咒,当然是「真实」的。
Tameem是忍者理论每一部作品的导演和主要作者,至少是作者之一,横向看地狱之刃之前,忍者理论所有作品的内容写作,我们会发现一些共性。
在「天剑」的故事里,奈璃子打破「救世主」只能是男性的刻板印象。而「奴役」中,三藏亲手毁坏了,伪造世界旧日幻想的虚拟现实装置。在「DMC」中,但丁则在消灭反派后,拒绝了维吉尔共同统治人类的邀请。
这些故事的共同结构,是主角会以「叛逆者」的身份,把那些制造「幻象」以隐匿「现实」的,代表着某种权威的规则制定者,从天上打落到凡尘,把「真实」还给被蛊惑的普罗大众。
这些故事写作,多少基于写作者内心的坚定,和强大的自信心,以及试图为世人拨清虚幻与现实界限的,某种悲悯感。
而在「DMC」后,这些信念自然是被全部击碎了。也是啊,经历那一系列诅咒,谁还能维持那种坚定的信念,而不产生自我怀疑呢?
于是「地狱之刃」不再是一个,主角把天神拉入凡尘的故事,而是主角从地狱中挣扎,试图爬回人间的故事。
这种从由上到下,到由下至上,体现出写作者的心境变化。也正是在这种近乎于绝望的写作状态中,Senua成为了Tameem的情感化身。
「地狱之刃」的故事中有几个重要角色,从精神分析的角度,我们可以找到他们与现实的关联。
Senua的设定来自于「天剑」的第二主角「凯」。她天真活泼,但有一些精神症状,能够看到异世界的景象。
在天剑中,反派杀死了凯,结局时奈璃子牺牲了自己,复活了她,所以凯在某种意义上,代表着忍者理论本源的,纯净的「希望」
而在「地狱之刃」中,这种希望病了。嘲笑,讽刺,否定,怯懦……这些多重人格的声音以内心斗争的形式,在脑中不断争吵,折磨着Senua。她为了一个绝望的信念踏上旅程,嘶吼着,却再也不强行扮演一名坚定的「叛逆者」了。
Senua的父亲,一直强调Senua的诅咒是天生的,却无视她所遭受的痛苦和伤害。他声称只有让神,通过他的手,才能拯救Senua。
这个父亲的形象,就是给了忍者理论生命,但又屡次用协议、建议和商业化要求,将他们的作品摧毁或夺走的发行商们的化身。忍者理论需要他们的投资来维持运作,代价是要被他们,以「神」的名义干涉和“治疗”。
但最终他们还是带走了一切,只留下了诅咒和绝望。
Senua的母亲是一名“治愈者”,她了解Senua的诅咒,并积极帮助和指引Senua,但她自身也有着「精神病症」,并最终被Senua的父亲,当着她的面活活烧死。
这个母亲的形象,很像是在成长的过程中,给与忍者理论帮助的导师和前辈,像是前文说到的安迪·瑟金斯和亚历克斯·加兰,Tameem从他们身上学到了各种知识,也得到了方向的指引。
Senua最终放下了对母亲的精神依赖,独自踏上旅途,Tameem也是如此。
他与前辈们共同拥有的,也是Tameem从他们身上得到的传承,就是表达自己的独立精神——因此Senua和母亲身上的「诅咒」,可以说是独立的「表达精神」的象征。
而这种精神被扭曲了,它让Senua和忍者理论一样,受到了嘲笑,质疑,甚至被当成诅咒和灾难的源头。
Tameem通过Senua的成长历程做出了这样的表述:Senua的「精神病症」,是在不断受到排挤,受到歧视,受到“不正确”的治疗后,逐渐加重的。这同样也是Tameem在「DMC」事件后的真实感受。
而唯一能理解Senua的,就是她的爱人迪利恩。
这个形象指代了能够理解和相信忍者理论的「知音」,而他在故事开始之前就被残忍地杀害,献祭给了代表黑暗面的海拉。
如果Senua和母亲身上的「诅咒」,代表了他们被扭曲和误解的精神追求,那么黑暗面的海拉,其实就代表着Senua的父亲希望她成为的样子。
这也是一直困扰忍者理论的两个人格:追求独立,还是拥抱商业。
所以在结尾独白时,Senua才会祈求海拉,让她放过迪利恩。
只要那个能理解她,不抛弃她的人还在,她原意背负一切,成为海拉的奴隶;而如果迪利恩的灵魂真的被海拉夺走,世界上再也没有一个能够理解她的人,她也会走上自毁的终局。
在这段独白中,玩家是处于海拉的第一视角的,某种意义上,这是Tameem借由Senua的独白,对玩家的表达——只要世上还有「忍者理论」的知音,那么他们愿意承受一切黑暗的诅咒,否则或许「地狱之刃」也将会成为他们最后的作品。
而海拉最终还是用捅了Senua一剑的方式,达成了二人的“和解”,结局时Senua变成了海拉的样子:一半焦黑,一半纯净。在现实中,忍者理论也以这种「一半3A,一半独立」的方式,达成了与自己的和解。
至于故事里,海拉和Senua究竟谁吞噬了谁?这是一个开放答案。但现实中的「地狱之刃」显然是更加独立的,这也代表了忍者理论在诅咒折磨中,仍坚信着那个最初的,纯净的「希望」。
Senua最终扔掉了迪利恩的头颅,而忍者理论也不再强求玩家的理解——否则这些话,理应等不到五年之后,才从我的嘴里说出来。
所以,这段表达着「献祭」与「和解」的旅程,其实包含着三层对立统一的精神。
从故事角度,它是Senua和海拉之间的“和解”。
从游戏制作角度,它是独立与商业之间的“和解”。
而从表达角度,它也是「忍者理论」的自我“和解”。
这一切让这部本来就显得异常独特的作品,再次迸发出不一样的色彩。
这就是我对「地狱之刃」的三重解读,很主观也非常有可能是错的,但我希望能够给大家带来一些别样的想象。
毕竟一款文艺作品最有魅力的时刻,就是时过境迁后历久弥新,人们在上面仍找到闪亮的东西。
而如果你和我一样,能够“幸运地”熬过前两个小时,忍受和理解这游戏的各种反商业、去商业的设计,那我还是希望你可以戴上耳机试一试的。
当我们能够如此深入地走入一个人的内心,了解她的痛苦,挣扎和强大,或许我们也会在她,或他们身上,汲取一些力量,来面对我们所承受的苦难,达成与灵魂的和解。
最后,我还是要谢谢那些,“帮助”忍者理论,开发出「地狱之刃」的代理商也好,haters也好。
谢谢你们让我体验到这么一款珍贵而独特的游戏。
