如何评价《战争机器5》?

如何评价《战争机器5》?

不请自来

利益相关:摸了两个月战争机器初代关卡编辑器就想来强答的战争机器玩家

5代怎么说呢,一个最大的变化就是——你终于不用体验初代十五米之外人畜不分的射击体验了。

初代战争机器被这个射击限制的很死,同屏怪物通常只有3-8只,但刷新频率很频繁(不服咱们打开战争机器初代关卡编辑器看看?)

主要的原因是,初代战争机器的连射武器始终处于一个十米外伤害减半,十五米外人畜不分的情况。即便是你想去调整玩家血量或者武器伤害,对不起,编辑器把一切都给你封装好了。

所以,头疼的问题接踵而至。如果玩家交火距离很近,那么同屏怪物就得减少。对于现在的玩家来说,再让他们一个劲听地穴出现的音效估计会吐。

于是乎,这代一个非常关键性的改动就是——你现在终于可以指哪儿打哪儿了,武器难度被体现在后坐力上。

好吧,这是个挺好的设计。对于新手玩家而言,我至少远程能打中人了。传统TFS玩家现在能很快上手这个游戏,射爆嘛,谁不会不是?

但问题来了,要知道当年的老玩家都是特别会苟的,初代战争机器的近战怪物种类不多,玩家几乎很容易就能够形成和兽人尬射的局面,当然得降低射程让玩家去思考如何绕路。

可这代不一样了,我射的准了,我苟在掩体后面可以苟一整天了。

于是这代为了改动这个问题,他让迪比变成了丧尸,让初生兽代替传统的苦役(前者机动性更强,数量更多,目标更小,后者.....你只要注意得到他你就有一万种杀死他的办法),还加入了吸血兽这种玩意儿。

从理念上来说,这些怪物的目的都是希望玩家在实际关卡体验中不要当孤胆枪手,而要当一个学会灵活跑位并使用无人机技能的玩家。

我承认这个东西在新手难度下确实能够体现出来,怪物量的安排刚刚好,整个关卡体验难度上张弛有度。

但是,但是,我上来初见玩的可是熟练难度,坚持打到沙漠关结束我才换的中等。

所以一个显而易见的问题就出现了——本作的难度只体现在怪物血量,怪物准头,以及隐形的AI逻辑上。

熟练难度的怪物难度血量大概是原本的1.5倍,准度大概是两倍(不知道这个是怎么量化的,反正我记得撤离模式上是这么写的)。

于是关卡里的怪开始变得异常的硬,以往设置在小角落或者狭窄走廊里的典狱长开始变得不那么可爱且特别的难打了。

整个游戏的体验一下子变了个调,因为他们只是调整了关卡的怪物血量上,刷兵点,刷兵顺序,刷兵规律还是全局的那套。

这会导致预估过去的玩家弹药残余变的难以估计,所需要的的弹药量也变得难以估计。

想象一下,在目前8-15同屏怪物数量的规模下,你应该怎么去应付这比场景里可捡起的武器都多的怪物?

所以这就导致在高关卡难度下,玩家会显得更苟,更不动态,更不学着使用多种方式解开战斗谜题(废话,叠血量啊大哥)熟练难度下我的体验基本就是,弹尽粮绝,弹尽粮绝,弹尽粮绝。

撤离模式和持久战其实是两个挺有趣的设计,要知道我回学校前在公司做的最后一个战争机器初代关卡就是防守战。那个防守战就是跟持久战一样呈波次运行,而且地图动态其实还比战争机器5的地图动态大(防守战2.0版本,不是我之前上传B站的那个1.0)。

但是我在设计我的防守战的时候,有一个挺明显的问题表现了出来——战争机器的防守战,难点到底是什么。

因为我设计的时候目的性很明确,我就是要打破初代的同屏怪物限制,于是我就大量的生成怪物并保证玩家能够通过。玩家实际体验防守战的感觉更像是.......John Wick喊的那句“Gun,lot of guns”的感觉。

但显然5不是这么做的,5代的持久战几乎就差把弹尽粮绝四个字拍在玩家脸上。

弹药固定刷新且一定不会满足当前玩家数量,9102年了终端站不能直接购买弹药而是要去购买对应武器然后让它变成弹药加到你的弹药里。可放置的防御设施就那几种但怪物却千变万化动态的一逼,以及,亚服这帮暴躁老哥是真的很喜欢中途退出。

所以这个持久战就变成了需要严格安排分工一起攻关的....模式。玩家本身有特殊能力,有的玩家的特殊能力会让他在人头数上占据大量优势,有的玩家却只能蹲在角落里默不作声的对自己放下去的一级炮台发呆。

可是,怪物刷新和组合是很动态的,吸血兽是瞬间扑脸的,子异兽手上拿着的东西是莫名其妙的,一切的一切加起来都是奇奇怪怪的。

只有组野队进图的玩家是憨憨的。

比起持久战的问题来说....撤离模式倒是相对仁慈了许多。

你可以很容易的使用撤离模式地图编辑器制作一个非常线性的战争机器关卡,而且是0难度,因为所有的东西他都给你封装进去了,我TM想写个Trigger用都不可能。

这也导致玩家社区工坊的地图同质化非常非常非常严重,大家都有了官方做出来的几张地图的感觉后,基本上接下来做其他的地图体验都差不多。

这就是个特别要命的事情了,因为你玩家社群没办法做出特别有创意的东西的话,你不可能去指望官方去更新然后拉动玩家社群体验的。

(所以我真的想给那些打9.0评分的无良媒体好好的来一锯子,你们难度玩高点行吗?)

所以,总结一下我想说的。

战争机器5的创新其实很大胆,开放世界也好,射击上的变化也好,一切都做的很合理。

但这不意味着这游戏很棒,事实上这游戏很多地方太欠缺打磨了。

高难度玩家单纯只有血量堆叠上的变化,这会打破很多原有在关卡难度预设中体现出来的关卡设计。

过分要求野队玩家合作实际上会让战争机器的体验变的更像是某种末日生存游戏,这并不对战争机器的风格。

五六个战争基佬防守一个核心要的是什么,废话,绝壁是爽啊。

可惜这代没有。

撤离模式的设计理念过分单调,玩家社群没办法为撤离模式创造更好玩更有趣的社区关卡。所有人都被战争机器5撤离模式思维化,能改动的空间特别特别少。

所以对我个人而言,我其实十分建议官方至少先开放一个开发程度跟...初代差不多的关卡编辑器,这样这个撤离模式的体验将会丰富很多。

毕竟,9102年,想要射爆的伙计,也通常是需要层次感的射爆体验的。

PS:我觉得诸位媒体在演我的能力上已经堪比我当初写《单程票》的怒气值了,难道微软也成了各位的“利益相关”?