如何评价梦枕貘的小说《阴阳师》?

如何评价梦枕貘的小说《阴阳师》?

当初读完梦枕貘的《阴阳师》系列,印象最深的并非某个具体的鬼怪故事,而是那座反复出现的庭院:

“金色的阳光里,细胜银毫的雨丝飘洒着。那是细润轻柔的牛毛细雨。纵使在外面行走,也丝毫感觉不出衣饰濡湿了。发亮的雨丝轻洒在庭院的碧草和绿叶上,仿佛无数蛛丝自苍穹垂悬下来。细雨轻轻点触着庭院里那一方池塘,却涟漪不生。朝着水面凝望,竟丝毫看不出雨落的痕迹。池边的菖蒲开着紫花,松叶、枫叶、柳叶,以及花事已尽的牡丹,都被雨丝濡湿,色泽十分鲜亮。”

本文配图均来自《阴阳师》(2001)剧照

这座庭院是《阴阳师》世界的原点,晴明与博雅的大部分对话发生在这里——饮酒、赏花、谈论鬼怪与人心。

梦枕貘用大量笔墨描绘这座庭院的四季变换、昼夜交替,正是在这种被“风雅化”的日常空间中,那些一个接一个的志怪故事获得了独特的质地:鬼怪并非作为突入日常的异质存在而被讲述,而是作为这个世界中“自然的”一部分,与花鸟风月共享同一片屋檐。评论者叶倾城在《阴霾之美》一文中将这种氛围概括为“仿佛黄昏,雨在下,猫在叫,美丽的八仙花在开放”。

小说中另一段广为引用的对话触及了这套美学的核心,安倍晴明对源博雅说:

“世上最短的咒,就是‘名’。所谓咒,简而言之,就是束缚。名字正是束缚事物根本形貌的一种东西。”

在这套以“名”与“咒”为核心的世界观中,鬼怪之所以为鬼怪是因为被赋予了“名”、被“咒”所束缚。

而晴明的“除妖”本质上是通过解构名与咒的关系,释放被束缚的灵魂。叶倾城曾评价:“那些故事,原本是很血腥的,然而只让人觉得哀伤。”从“恐怖”到“哀婉”的美学置换,正是这部小说在志怪谱系中的独特贡献。

然而当《阴阳师》从文学文本走向电影、游戏、Q版动画时,鬼怪的美学身份经历了一系列深刻的嬗变——从令人背脊发凉的怨灵,到值得悲悯的哀婉之灵,再到可供收集与消费的萌系式神。

更值得注意的是这套“萌化”的语法并未止步于《阴阳师》IP自身,而是跨越国境回流至中国本土,激活了一场“萌化神佛”的文创与二创潮流。

这条“恐怖——哀婉——萌”的轨迹,既折射了日本妖怪文化千年的“驯化史”,也揭示了文化符码在跨媒介、跨文化传播中不可避免的“创造性叛逆”。

本文尝试从文学文本出发,经由影视改编与游戏业态,延伸至中国本土的“萌化神佛”实践,考察《阴阳师》IP中鬼怪美学形态的嬗变逻辑。

而贯穿全文的核心追问是:

当“咒”的哲学让位于“萌”的美学,我们失去了什么,又获得了什么?

文学原点

——从志怪到物哀的审美升维

对古典志怪素材的“文化过滤”

梦枕貘的创作扎根于东亚志怪传统,主要素材来源包括日本的《今昔物语集》以及中国的《搜神记》《唐代传奇集》。

在这些古典文本中,鬼怪通常是道德训诫的载体——或为惩戒恶人,或为索命复仇,“人鬼殊途”是基本的叙事法则。日本的怪谈文学早在平安时期就已出现,深受以干宝《搜神记》为代表的汉典志怪小说影响。

而梦枕貘的改写策略是:剔除道德训诫的外壳,保留奇异叙事的骨架,填充哲学思辨与心理深度的血肉。他曾坦言内心深处的阴阳师形象“来源于中国的神话传说与历史故事,所以有着中国的文化底色”。

但这层“文化底色”在跨国的文学旅行中发生了深刻变异——中国志怪中带有儒家伦理色彩的善恶报应逻辑,被置换为日本式的“物哀”美学。

如果说中国志怪的核心是“事”之奇诡,那么《阴阳师》的核心则是“情”之幽微,梦枕貘自己也承认,小说中“融入了作者关于宇宙及人生的思考,而且这思考中有着很深的佛学积淀”。

志怪在此获得了一种超越类型文学的精神维度。

梦枕貘的这一改写策略从文化记忆理论的角度看,本质上是从《今昔物语集》《搜神记》等“存储记忆”(未被当下积极调用的潜在文化资源)中选取素材,将其重构为当代日本读者可以理解与共鸣的“功能记忆”(与当下群体认同紧密相关的记忆)。

中国志怪中“事之奇诡”的“存储记忆”经由梦枕貘之手,被激活为日本“物哀”美学的“功能记忆”——这正是《阴阳师》在跨文化接受中得以扎根日本本土文化土壤的深层机制。

自1988年《阴阳师》系列第一部出版以来,该系列备受读者喜爱,迄今在日本销量逾400万册,系列日文版累计销量逾600万册,在韩国及中国的台湾、香港地区也掀起了持续的阅读热潮。

这部被评论界誉为“日本的《聊斋志异》”的作品,以幽暗遥远的平安时代为背景,虚构了一个神秘典雅的人鬼共处世界。北京大学陈平原教授曾评价《阴阳师》:“讲述诡异的案件,却取抒情的调子。故事的结局一般来说并不惨烈,而多低回婉转,余音绕梁”

——这一评价恰好指向了《阴阳师》区别于一般志怪小说的美学特质:它不以恐怖惊悚取胜,而以含蓄蕴藉的叙事风格打动读者。

从“作祟”到“执念”:鬼怪的人性化

梦枕貘对志怪传统最关键的改造在于将鬼怪的起源从“外部的作祟”转向了“内部的执念”。在小说中,鬼怪并非从外部入侵的异物,而是人心扭曲后投射出的阴影。

《生成姬》中的一段话直接点明了这一逻辑:

“在世间怎么都找不到治愈憎恨与哀痛的方法,人就只有变成厉鬼一条路了。不是人想化成鬼才变成鬼的。”

安倍晴明进一步阐发了鬼与人之间的关系:

“博雅,说不准是有鬼才有人呢。正因为鬼在人心里,所以人才要吟诗、弹琵琶、吹笛子。如果没有了鬼,恐怕人世间就会变得无聊乏味吧。”

这意味着梦枕貘笔下的鬼怪从“需要被消灭的敌人”变成了“值得被理解的存在”。晴明的“除妖”与其说是一种法力,不如说是一种沟通与释然的能力——正如评论者唐书钰所言:“存在一种可以与妖物沟通,使之怨念释放的能力。”

“内向化”的改写策略在具体故事中有清晰的呈现,《玄象琵琶》中的汉多太是一个典型例证。这位天竺乐师被砍头而死,附体在狗身上,活得“人不像人鬼不像鬼”。

他记得自己的乐师前生,怀念自己的妻子,于是盗走玄象琵琶,自弹自伤,希望与酷似亡妻的宫中女官玉草共度一宵。小说中汉多太现身的场面极具视觉冲击力:

“前方的黑暗中‘噗’地燃起苍白的火焰,火焰随即变大,变成了鬼的模样。这鬼眼看着变成了一个头发散乱的女子,她仰望虚空,牙齿‘格格’作响。想再看清楚一点的时候,她倏地又变成了一条青鳞蛇,消失在黑暗中。”

然而故事的落点不在恐怖,安倍晴明并未将汉多太“消灭”,而是悯其身世,容他附在琵琶上,“永远陪着他的音乐”。

晴明说:“温柔的话,才是最有效的咒呢。”鬼怪在此不是被镇压的对象,而是被悯恤的存在。

《栀子女》是另一个经典案例,她跪坐在禅房外,“没有嘴,因此所有无言的哀伤都无法诉说”。最终发现,她原是《金刚经》上的一个“女”字,被墨迹污了——“一个住在经文里的女身,你说有多哀伤。”

一个被墨迹污损的汉字,竟然承载了一个人的全部身世——这种将鬼怪的存在追溯到语言本身的写法,赋予了志怪以罕见的形而上深度。

“咒”的哲学:赋予志怪以形而上维度

如果说“人性化”是梦枕貘对志怪内容的改造,那么“咒”的哲学则是其对志怪形式的升维。这套哲学体系通过晴明与博雅的对话逐步展开:

“世上最短的咒,就是‘名’。所谓咒,简而言之,就是束缚。名字正是束缚事物根本形貌的一种东西。”

“像山、海、树、草、虫子等,这样的名字也是咒的一种。”

“假设世上有无法命名的东西,那它就什么也不是。不妨说是不存在吧。”

在这套体系中,名字不是简单的标签而是定义事物本质的力量。晴明甚至将“众生皆佛”也解释为一种咒:

“把人的本性称做佛,其实也是一种咒啊。所谓众生皆佛,就是一句咒文。”

灵与咒的关系在晴明的阐释中趋于同一:

“所谓灵,原本是什么?灵和咒是一样的。假定这里有一块石头,也就是说,作为它天生的宿命,它身上带有‘石头’的咒。假定我这个人,拿那石头砸死了某个人,那么,这块石头是石头还是武器呢?所谓的灵和咒是同样的东西。”

而驱使式神与指使人在本源上也无差别:

“驱使式神当然是通过咒,不过,指使人也得通过咒。用钱驱使或者用咒驱使,从根本上说是一样的。而且和‘名’一样,咒的本质在于那个人。也就是说,在于被驱使者一方是否愿意接受咒的束缚。”

这套将语言、认知与存在捆绑在一起的哲学,使得每一次“除妖”都成为一场关于存在本质的思辨——如何通过解构“名”与“咒”来释放被束缚的灵魂。

志怪在此超越了类型文学的边界,成为一种承载哲学追问的文体。

而《阴阳师·第三卷》中一段更具元叙事意味的对话,将书卷本身也纳入了“咒”的范畴:

“‘阅此宝卷,我真正明白了一个道理:既然语言是咒,那么,记载着这些语言的书卷自然也是咒了。’”

《阴阳师》系列由此成为一个自洽的哲学系统——它不仅在讲述关于“咒”的故事,它本身就是一个“咒”。

“物哀化”与“风雅化”:从恐怖到感伤的美学置换

“内向化”的改写带来了根本性的美学效果,这种效果可用梦枕貘本人对大众小说五要素的排序来进一步说明——“所谓感动最重,冲动与幽默次之,惊险在后,而恐怖则排名最后”。恐怖被有意地置于美学序列的末端。

梦枕貘对“物哀”美学的运用,不仅体现在对鬼怪命运的同情上,更深植于叙事节奏本身。

本居宣长在《紫文要领》中界定“物哀”为“对所见所闻之物,心有所动,发出‘啊’的感叹”,其核心在于对世间万物(尤其是易逝之物)的敏锐体察与深沉共情。

《阴阳师》的小说叙事刻意放缓了志怪故事应有的紧张节奏——晴明与博雅在樱花树下对饮的闲谈篇幅,往往远超鬼怪现身的场面。

这种节奏安排本身就是一种“物哀化”策略:

它将读者的注意力从“鬼怪做了什么”引向“人心感受到了什么”。

小说的叙事策略进一步强化了这种美学转向,故事在晴明与博雅充满闲情逸致的对话中展开,鬼怪故事被“风雅化”为日常闲谈的一部分。《阴阳师·萤火卷》中有一段典型的场景:

“晴明背倚廊柱,单膝竖起,将盛着美酒的酒杯送往唇边。博雅看着庭院中的樱花出了神,叹了口气,将杯中的酒一饮而尽。‘喂,晴明啊。’博雅开口了。”

这种“闲话家常”式的对话框架,使得随后讲述的任何恐怖故事都被预先罩上了一层温润的滤镜。

读者在听闻鬼怪身世之前,已经先一步进入了“庭院—樱花—美酒—友情”所营造的情感安全区。小说构建了一个“人鬼妖杂相共处”的平安京——在这样的时代,“人也好鬼怪也好,都屏息共居于京城的暗处,甚至在同一屋檐下”。

鬼怪与人在同一空间中屏息共居,消解了人鬼之间的绝对对立。《阴阳师·第三卷》中的夜色描写极好地呈现了这种氛围:

“这晚,夜色美得连灵魂也清澈透底。虫子叫个不停。邯郸、铃虫、蚂蚱。这些昆虫在草丛中一直叫个不停……庭院草丛沾满夜露,在黑暗中点点发光。”

恐怖在日常叙事的闲适中被稀释,取而代之的是一种弥漫全书的“阴霾之美”——“华丽哀怨”的美学基调贯穿始终,小说的文风兼具“平安时代物哀美学与低回婉转的叙事风格”。

有读者曾评价该系列“对风雅的推崇,对四时变换的感动与省思,对人性和欲念的宽和”——这些特质共同构成了《阴阳师》区别于一般志怪小说的美学底色。

本节小结

梦枕貘完成的不是“可爱化”,而是“诗意化”“人性化”“物哀化”——恐怖被稀释,以哀婉为主导的美学基调被注入。

当然,并非所有故事都纯粹地“哀婉”——部分篇章(如《黑川主》)在惊悚与温情之间保持了更为复杂的张力——但“哀婉”无疑是贯穿全系列的主导美学效果。

正是这种“哀婉”的情感基调,使鬼怪从“需要畏惧的他者”变成了“值得共情的存在”。小说文本在此架设了一座美学中转站:既保留了前现代志怪中鬼怪的幽暗质感,又为其后跨媒介的“可爱化”改写准备了情感基础。

它不是对志怪传统的背离,而是对传统的升维——以哲学思辨取代道德训诫,以物哀美学取代恐怖惊悚,以日常闲话取代传奇叙事。

如果说小说的“咒”哲学与“物哀”美学构筑了一个可被反复品读的文学世界,那么当这个纸上的平安京被搬运至银幕时,影像媒介的视觉逻辑必然对其施加“具象化”的改造——深度的哲思让位于形象的定格,这是跨媒介传播中的第一道折痕。

早期影像化

——形象的定格与深度的折损

2001年泷田洋二郎执导的电影《阴阳师》上映,这是《阴阳师》IP首次从文学进入视觉媒介,其最显著的成就是完成了安倍晴明这一形象的视觉定格。

选角是影片最成功的一步。梦枕貘指名由狂言师野村万斋出演晴明,甚至放言“如果不是野村先生来演,电影就算了”。

野村万斋自三岁起接受狂言训练,其身体性的传统艺能功底,将小说中文字描述的晴明——“就像朵随风飘荡,悬浮在夜阑虚空的云”——转化为具有肉体实感的银幕形象。

有评论者指出,野村万斋“凭借其扎实深厚的传统艺能功底将一名疏离冷幽、不畏权贵、独立不羁的安倍晴明演绎得淋漓尽致、举手投足间尽显古典风骨的韵味”;伊藤英明的源博雅则“英俊神武间不失率性本真”。野村万斋的表演成为后续所有改编的参照。该片成为当年度票房黑马,票房收入达30亿1000万日元(约合人民币1.8亿元)。

然而,影像媒介的特性决定了电影必然对小说进行简化与改造。小说中大量的哲学思辨(如关于“咒”的对话)被压缩,取而代之的是更直观的“正邪对立”与视觉奇观。

被强化的元素是视觉化的法术场面——晴明最后那场“天宇受卖之舞”成为全片的高潮。“温柔的话才是最有效的咒”这一命题,在电影中被转化为可观看的舞蹈仪式,“咒”从语言哲学变成了身体美学。

被改造的元素则是人鬼关系——小说中多为“哀婉”存在的鬼怪,在电影中被拉回了善恶分明的传统轨道,而电影中的那些反派更接近传统东方志怪故事中的妖魔形象。

影像媒介对“具象化”的本能追求,与小说文字的留白与暧昧之间,存在着难以调和的张力。有读者对比书与电影后评论道:“即使野村万斋扮演的晴明再怎么不完美,相信这世上再也找不到第二个人比野村更能诠释得好晴明了”,但仍“最不喜欢的地方是特技制作方面的”——这恰恰揭示了改编的核心困境:最成功的选角也无法弥补影像媒介在哲学深度上的天然折损。

电影的折损尚属可逆——读者仍可返回原著寻回“咒”的深度。但当《阴阳师》从银幕进入指尖,从“观看”变为“操作”,美学逻辑发生了一次质变:

哀婉被萌系收编,共情让位于消费。

这种转向的彻底性,需要进入游戏文本的肌理中加以辨析。

游戏业态

——“萌化”逻辑的彻底转向与玩家消费

如果说电影是对小说的“具象化与简化”,那么网易手游《阴阳师》(2016年9月上线)则完成了一次更为彻底的转向——从文学的“物哀”审美转向了商业的“萌”经济。

美学转向:从“哀婉”到“萌系”

在游戏中小说里承载着悲剧命运的鬼怪被重塑为可供玩家收集的“式神”,它们的形象被彻底“萌化”或“美型化”,以符合二次元用户的审美。

在形象设计上,大量妖怪被赋予萌系特征。

《阴阳师》手游的“上百张式神卡牌都是根据百鬼夜行图鉴邀请知名插画师绘制而成,无论是从立绘风格还是从细腻画技来说,这些式神都是极其精美的美术作品”。“山兔的可爱软萌、白无常的温和淡然、三尾狐的华丽妖艳等”都让玩家过目难忘。

有评论指出,“这些式神不管是形象还是设定都戳中了无数二次元玩家的萌点,在手机屏幕上展现出了一种古典与流行元素结合后形成的独特魅力”。

犬神的案例最具代表性。

在日本传说中,犬神是“附身在人身上作祟的恶灵”,介于守护灵与恶鬼之间。在游戏中,犬神“变成了守护友人、英勇忠厚善良,而且外形甚是可爱”,“凭借自己非常萌和酷的造型”赢得玩家喜爱。从“作祟恶灵”到“萌酷造型”——鬼怪的“恐怖”被彻底剥离,仅保留其“可爱”的可消费维度。

“可爱化”的逻辑在衍生动画中走得更远。

《阴阳师》衍生Q版动画《百鬼幼儿园》将游戏中“强大而神秘的式神,全部‘返老还童’,变成了在百鬼幼儿园里学习、玩耍的可爱幼崽”,第一季在B站斩获1100多万播放、9.6分口碑。

《阴阳师:妖怪小班》中,“原先阴阳师里成熟高大的式神变成Q版小人物”,“一改原先略微奇幻和恐怖的画风,摇身一变变成幼稚园里乖乖的小朋友”。

这类衍生作品的共同特征是:

将鬼怪的“恐怖”彻底剥离,仅保留其“可爱”的可消费维度。鬼怪不再需要被理解、被悲悯,只需要被“喜欢”、被“收集”。

游戏中的精致美型角色与小说中那个“没有嘴,因此所有无言的哀伤都无法诉说”的栀子女,构成了美学上的两极。

栀子女式的悲剧角色若被置入游戏框架,其哀伤很可能被收编为“无口少女”式的萌属性——她的悲剧性起源则被淡化为角色背景故事中的一行文字。

从东浩纪“数据库消费”的视角看,游戏的“萌化”策略本质上是将鬼怪形象拆解为一组可拼贴的“萌要素”(外形、性格、声优、背景故事),使玩家得以在数据库中自由选择与组合消费——这与小说中鬼怪因“名”而被整体性“束缚”的哲学逻辑,构成了根本性的断裂。

玩家话语分析:从“共情”到“占有”的情感转换

“哀婉”如何变成了“萌”?

四方田犬彦在《论可爱》(山东人民出版社,2011年,第53页)中提供了一个关键视角:可爱“是一种对于未成熟状态的怀旧”,“不守护它似乎它就很容易受到伤害,脆弱而虚幻的东西”。

换言之,“可爱”的本质是对“弱小/需要被保护者”的情感投射。这一论断揭示了“哀婉——萌”的心理机制:小说中的鬼怪因其悲剧命运而引发读者的“悲悯”(一种平视的、哲思性的情感);而当这种“悲悯”在视觉媒介中被具象化为“弱小、可爱、需要被守护”的形象时,它就被转换为一种“保护欲”——一种俯视的、养育性的情感。

“哀婉”触发的是“理解”,“萌”触发的是“守护” ——前者的情感姿态是平视的沉思,后者是俯视的照料。从“值得共情”到“值得关爱”的转换,正是“哀婉”通向“萌”的心理通道。

为了更具体地呈现这一心理转换,我们不妨以游戏中极具人气的SSR式神“大天狗”为例——这是一个具有代表性的样本,其玩家话语模式在《阴阳师》超话和NGA论坛中具有普遍性。

在日本传统妖怪传说中,天狗是栖息于深山、具有强大神通力、往往傲慢不逊的恐怖存在,常被视作“修验道”的敌对者或山中的威胁。

然而在《阴阳师》手游中,大天狗被重塑为“面容俊美、背生双翼、执着于守护‘大义’(尽管他自己也说不清大义是什么)的悲情青年”。游戏剧情中反复渲染他幼年被囚禁于笼中、渴望自由却屡遭背叛的身世——这明显是小说“哀婉”美学的残留。

但在玩家社群的话语实践中,这份“哀婉”迅速发生了转化。翻阅《阴阳师》超话和NGA论坛,玩家对大天狗的主流讨论并非“他多么值得悲悯”,而是:

“我家阿崽今天又给我带礼物了,老母亲流泪。” (将式神视为“崽”,触发养育心态)

“狗子这套新皮肤太帅了,必须氪金拿下。” (将式神视为审美客体,消费外观)

“大天狗×源博雅,这对CP我磕爆。” (脱离原著设定,进入二次创作的配对环境)

这三种话语——养育话语、消费话语、同人话语——共同构成了东浩纪“数据库消费”的微观证据。

玩家的注意力不再聚焦于“鬼怪为什么会变成这样”的哲学追问(原著的“咒”),而是聚焦于“这个角色有哪些萌属性可供我消费”(游戏的“萌”)。大天狗的“悲剧身世”仅仅成为其“傲娇”“忠犬”“美强惨”等萌要素的背景注释,而非需要被严肃对待的存在困境。

东浩纪在《动物化的后现代》(上海人民出版社,2024年,第二章“数据库动物”)中指出,在后现代消费文化中,“原本蕴含丰富人文内涵、具备多种社会功能的文化故事,逐渐演变成了由各类萌元素堆砌而成的数据库,进而成为能够拼贴组合的文化消费品”。

在《阴阳师》游戏中,每个式神都被拆解为一组“萌要素”的组合——外形(美型/可爱)、性格(傲娇/温柔/忠犬)、声优、背景故事——玩家“收集”式神的过程,本质上是在一个“萌要素数据库”中进行选择与组合的消费行为。

小说中鬼怪因“名”而被束缚的悲剧性,在游戏中被鬼怪因“萌要素”而被消费的可组合性所取代。

需要指出的是,《阴阳师》游戏并非完全“去故事化”——它仍然拥有主线剧情、式神传记、活动剧情等叙事内容。

因此,玩家的消费行为并非纯粹的“数据库消费”,而是“故事消费”与“数据库消费”的混合体。但玩家话语中呈现出的养育话语、消费话语与同人话语,确实表明“萌要素”的组合与消费已成为其核心驱动力之一。

商业成功的三重逻辑

《阴阳师》手游的商业成功由三重逻辑共同驱动。

视觉消费逻辑上,《阴阳师》手游的成功,“最大因素就是高质量的原画以及大量运用和风元素,其造型精致唯美,在目标群体中大受欢迎”。

在流水线化的手游市场中,《阴阳师》以差异化的美术风格脱颖而出,其核心产品不是游戏性,而是一种审美体验。玩家“收集”式神的行为,本质上是一种审美消费。

从鲍德里亚“符号消费”的视角看,玩家购买的并非式神在游戏中的“使用价值”(战力数值、技能效果),而是其“符号价值”——精美立绘所承载的视觉愉悦、稀有度标识所象征的身份地位、声优演绎所附加的情感共鸣。

式神在此成为一种承载多重符号意义的“审美商品”,其消费逻辑已从“功能满足”转向“意义占有”。

情感消费逻辑航看,“可爱化”背后是清晰的商业逻辑:妖怪不再是需要敬畏或悲悯的对象,而是可供消费的情感商品。

玩家与式神建立情感联结,妖怪被彻底“物化”为可拥有的“萌物”。正如有研究者所言,“既然是作为一种娱乐(题材)出来,所以可能更多要强调它可爱的一面、滑稽的一面”。从“哀婉的鬼”到“可爱的式神”,鬼怪从承载哲学思辨与物哀情感的文学意象,变成了可被收集、可被消费的萌系角色。

最后,在社群传播逻辑中,《阴阳师》上线一个半月,微博相关话题阅读量达11.9亿次,标志着它已超越单纯的游戏产品,成为一种社交货币。

萌系视觉天然具有可传播性、可讨论性,式神形象成为玩家社群中流通的符号资本。同人创作、角色人气投票等二次创作行为,形成了一个强大的亚文化生态圈,为游戏持续输送热度。

据第三方机构估算,《阴阳师》累计注册用户已达数千万人,用户规模庞大。《阴阳师》手游的成功使“妖怪这一小众题材走进大众视野”。

社会心理:三重需求结构

《阴阳师》能够在三十余年间持续走红,从文学到电影再到游戏不断衍生,背后是三重社会心理需求的支撑。

其一,“祛魅”时代的复魅需求。

在科学理性主导的现代社会,人们失去了与神秘事物对话的能力。《阴阳师》提供了一个“人鬼共处”的世界,鬼怪不是需要被消灭的敌人,而是可以与之对话、理解、甚至悲悯的存在。

这种“复魅”满足了现代人对意义与神秘感的深层需求。小说中晴明对“在”的惊异——“所谓‘在’,是最不可思议的”——恰恰是对现代人丧失的对存在本身的好奇心的重新唤起。鬼怪的消失或许是现代性的代价之一,而《阴阳师》正是以文学的方式,将这种神秘重新带回日常生活。

其二,“物哀”美学的当代回响。

在快节奏的现代生活中,小说那种“仿佛黄昏,雨在下”的阴霾之美,提供了一种慢下来的、沉浸式的审美体验。

小说中关于悲哀的哲学思考——如“即使理解了人的悲哀本然是空,也无法消解悲哀”,“即使是悲哀,也无法永远持续下去”——揭示了《阴阳师》穿越时代持续打动人的原因:它不是在贩卖廉价的安慰,而是在承认悲哀的不可消解之后,仍提供了一种与之共存的可能性。

其三,“温柔”作为情感通货。

晴明说“温柔的话才是最有效的咒”。在一个充满竞争与焦虑的时代,“温柔”成为一种稀缺的情感资源。《阴阳师》中的鬼怪故事虽涉及生死、怨恨、复仇,但最终都以“悯恤”与“释然”收束。这种情感基调使读者在阅读中获得了一种情感上的抚慰。

博雅的真诚——“看见了好东西就说好,看见了美丽的东西就说美,坦率地将心中所思在脸上表现出来,人才不会累嘛”——与晴明对他的珍惜——“博雅,就算你说的没错,但要让我活下去,还必须有另一样东西……正是你,博雅”——构成了小说中“温柔”的情感核心。

游戏带来的“拥有的满足”与小说提供的“被理解的安慰”,是两种不同的情感需求。《阴阳师》IP在不同媒介中分别回应了这两种需求——只是回应的方式和深度各不相同。

游戏的“萌化”并非孤立的商业策略,它同时勾连着日本妖怪文化千年的“驯化史”与后现代消费社会的深层逻辑。

前者赋予它历史的纵深感,后者赋予它媒介的特殊性——以下将结合文化记忆理论与数据库消费理论,对这一嬗变的动力机制做出系统阐释。

理论反思

——从“咒”的哲学到“萌”的美学

“咒”的哲学:赋予鬼怪以存在的严肃性

在小说中“世上最短的咒,就是‘名’”。名字束缚事物根本形貌,鬼怪因被命名、被定义而成为鬼怪,具有不可消解的悲剧性。

“偏执已去,释然重生,循环往复,空空无名,消解无形”——鬼怪的存在与消解,都围绕着“名”与“咒”的哲学逻辑展开。

志怪在此获得了超越类型文学的哲学深度。

小说中关于人心的思考——如“人心不是会萌生好几种心思吗?就像樱花的花瓣一样……这些心思不会永久地停留在人的内心,总是在不知不觉间,就像樱花的花瓣一样从心里慢慢消失不见”——同样指向了这种对存在之脆弱与不确定性的深刻体认。

晴明说“正因为人心不能看透,这世界才会有趣”,这句话与游戏中式神形象的“透明化”(萌点、性格、背景故事均可标签化)形成了鲜明对比。

值得注意的是,梦枕貘笔下的“咒”观念与中国的思想传统存在微妙差异。例如读者“苏丹红”曾指出,“晴明的‘咒’思想,是将‘名’与‘实’统一了。‘实’是因为称谓而成为这个‘实物’,这个称谓也成了‘实物’的‘咒’。

这与中国的思想很不相同,中国文化中对名字并没有过多的苛求,认为不过是一种称谓,与你本身是一个什么人没有关系”。

这种差异使得《阴阳师》的哲学体系在东亚文化圈的传播中既具有亲和力又保持着异质性——它扎根于中国志怪传统,却在“名实”关系上走出了不同路径。

“萌”的美学:赋予鬼怪以消费的可亲性

在“可爱化”的操作中鬼怪不再被“咒”所定义,而是被“萌”所重构。“萌”成为一种新的“咒”——它同样束缚了妖怪的形象,但束缚的方向发生了根本转向:从哲学的深度转向消费的广度。

妖怪从“需要被理解的存在”变为“值得被拥有的对象”。小说中鬼怪因“名”而被束缚的悲剧性,在游戏中被鬼怪因“萌”而被喜爱的消费性所取代。

妖怪文化研究学者小松和彦在《妖怪文化入门》中将日本妖怪分为三种:现象妖怪、存在妖怪和形象化的妖怪。

小松和彦指出,形象化的妖怪出现在中世之后,随着融合绘画与诗词为一体的“绘卷”出现而纷纷登场——尤其是到了江户时期,以妖怪为题材的绘卷成为出版界的热门题材,葛饰北斋、歌川国芳等人更是将“画妖怪”这一门类推向了高峰。

这种图像化造型化之所以具有划时代意义,是因为通过视觉化的方式定型对于妖怪的想象,让妖怪从不可知的黑暗中来到了光明的前台,让它被人直视和观看,甚至随意涂抹——这本身就是对妖怪的驯服。

这一论断为理解《阴阳师》IP中鬼怪美学的嬗变提供了一个关键视角:

从文字到图像,从图像到萌系——每一次“视觉化”的推进,都是一次更深层的“驯服”。

嬗变的多重逻辑

这一嬗变由多重逻辑共同驱动。

历史逻辑是日本妖怪文化“驯化史”的长时段延续。从《百鬼夜行绘卷》中形象滑稽的鬼怪,到鸟山石燕《画图百鬼夜行》中“描绘出一些能够使人微笑或是感到奇妙的因素”,再到水木茂《鬼太郎》的可爱妖怪:图像化——娱乐化——消费化的长时段趋势在《阴阳师》IP中得到了当代延续。

有学者指出,“在中古时代,日本的‘妖怪’形象开始变得‘可亲可近’”;“到了江户时代,随着町人(市民)阶层的形成,商品经济的繁荣,妖怪甚至变得可爱可亲起来,作为市民娱乐文化的一部分频频出现在浮世绘、歌舞伎当中”。

这种“可爱化”甚至可以在江户时代的图像出版品中找到先例,如“豆腐小僧”这种“无害呆萌的吉祥物风格妖怪”。正如研究者所言,“尽管起初人们对妖怪感到无比恐惧,但到了后来也就逐渐地将它当作可供消遣的话题”。

然而,在讨论这一“历史逻辑”时,我们需要更审慎地区分“长时段趋势”与“当代特殊性”。阿莱达·阿斯曼在《回忆空间》(北京大学出版社,2016年,第143页)中区分了“功能记忆”(被当下积极建构、具有群体认同功能的记忆)与“存储记忆”(未被激活、处于潜在状态的文化资源)。

从这一视角看,江户时代的妖怪娱乐化与当代的妖怪萌化,并非同一逻辑的简单延伸。

江户时代,随着町人阶级的崛起和印刷文化的普及,妖怪形象从平安贵族的“禁忌之物”变为市井百姓的“谈资之物”。

鸟山石燕在《画图百鬼夜行》中绘制的大量妖怪,虽形态可怖,但其图鉴式的分类学叙事,本身就带有“知识化”与“客体化”的倾向——将妖怪从不可知的恐惧转化为可知的图鉴条目。

这种“知识化”是为娱乐化铺路:一旦妖怪被命名、被分类、被画出来,它就失去了不可言说的神秘性,成为可以谈论的对象。

然而,当代的“萌化”叠加了一层江户时代不具备的维度:全球文化工业与数字交互。

江户人消费妖怪的方式是“聆听怪谈”和“观看绘卷”(被动接收),而当代玩家消费式神的方式是“抽卡收集”“培养养成”“二创同人”(主动交互与再生产)。

东浩纪指出,这种“可操作性”使得文化消费从“故事消费”转向“数据库消费”——消费者不是在消费一个完整的叙事,而是在一个庞大的萌要素库中自行拼贴意义。

因此,我们不能简单地说“江户到当代是一脉相承”,更准确的说法是当代IP运营者从“存储记忆”中有选择地激活了江户妖怪文化中“娱乐化”的资源,并嫁接了数字时代的交互技术,从而创造出一种前所未有的消费形态。

这是一种“选择性亲和”,而非线性因果。承认这一断裂,反而能使我们对当代“萌化”的特殊性有更清醒的认识——它既古老(利用了人类对“怪异”的永恒好奇心),又全新(重构为可交互、可拥有的数字商品)。

媒介逻辑是跨媒介传播中受众结构的改变。接受美学告诉我们:文本的意义在读者的接受中不断生成与变异。

“鬼怪”的意义正是在不同的接受语境中被不断重写——在小说读者那里是“哀婉”的哲学对象,在电影观众那里是“正邪对立”中的奇观元素,在游戏玩家那里是“可爱”的消费对象。

产业逻辑则是IP经济的必然要求,《阴阳师》自爆火后“便在积极推进多维IP衍生及跨界合作计划”,“从音乐剧、漫画、泡面番、同人动画到虚拟角色偶像化、IP影视化开发,《阴阳师》的游戏内核中延伸各个支路,相互交缠编织成了一张生态网”。

在这个庞大的产业生态中,“可爱化”不仅是美学选择,更是商业生存的前提。

审美降维,还是审美民主化?

现在可以回到引言中提出的核心问题:当“咒”的哲学让位于“萌”的美学,我们究竟失去了什么,又获得了什么?

鬼怪形象在《阴阳师》IP中的嬗变,本质上是“文化记忆”在不同媒介中被以不同方式激活的过程。

梦枕貘的小说从古典文本(《今昔物语集》《搜神记》等)中激活了鬼怪的“存储记忆”,以哲学化和审美化的方式将其呈现为“哀婉”的存在;而游戏则从同一“存储记忆”库中取材,以萌化和消费化的方式将其重构为“可爱”的式神。

如果说小说赋予鬼怪以“需要被理解”的严肃性,那么游戏则赋予鬼怪以“可以被拥有”的可亲性。

而我们失去的是鬼怪作为“不可言说之物”的仪式感与深度时间。

在小说中,鬼怪的存在关联着生死、执念、语言的边界——它们是“不可被完全理解”的,需要哲思的沉淀与时间的浸润才能接近。“咒”的哲学赋予鬼怪一种近乎神圣的严肃性——它们不是可以被轻率对待的对象。

这种“深度时间”的体验——读者需要随着晴明与博雅的漫长对话,慢慢进入鬼怪的身世与内心——在游戏中让位于“即时情感”的触发:抽到一张SSR的瞬间兴奋、观看一段剧情动画的瞬间泪目、在社交平台上分享一张式神截图的瞬间满足。

这种“深度时间”被“即时情感”取代的现象,可被视为斯蒂格勒所论“记忆工业”对深度时间的侵蚀的一个具体案例。

我们获得的是志怪传统在数字时代的广谱可及性。

当妖怪从“咒”的束缚中解放出来,进入“萌”的消费领域,它失去的是精英文学的深度,赢得的是大众文化的广度。数亿级游戏用户接触“式神”的频次和方式,是任何文学读者群体都无法比拟的。

更重要的是,“萌化”使鬼怪获得了一种跨文化传播的“低门槛”——不需要理解“物哀”的哲学内涵,不需要熟悉平安时代的历史背景,任何人都可以因一个“可爱”的形象而产生情感连接。文化符码在跨越边界时不断产生新的意义,每一次再生产都为传统注入了新的生命。

小说中一段关于水与名的哲思,为理解这种“失去与获得”提供了一种诗意的视角:

“‘雨亦水,池亦水。雨持续不停则谓之梅雨,潴积在地则称为池水,依其不同的存在方式称呼其名,虽时时刻刻有所变化,而水的本体却从未改变。’”

鬼怪在不同的媒介中不断变换着名与形——从“怨灵”到“哀婉之灵”到“萌系式神”——但其“水的本体”始终未变:它始终是人心对外部世界的投射,始终是人类对自身幽暗面的观照。改变的只是观照的方式。

这或许是志怪传统在数字时代最顽强的生存方式:

它必须不断地“背叛”自己,才能持续地“延续”自己。

当这套“萌化”语法在日本本土完成闭环之后,它并未止步——它跨越国境回流至中国,在影视改编、动漫IP、文化遗产文创与“赛博神佛”现象中激发出不同的在地实践。这条回流路径,恰好构成了“咒——萌”嬗变的最后一环。

跨文化回响

——萌化语法的回流与在地实践

上文勾勒的“恐怖——哀婉——萌”嬗变轨迹,并未止步于《阴阳师》IP自身的跨媒介旅程。它在中国本土文化场域中引发了一场更为广泛的回响。

值得注意的是,这一回响并非始于《非人哉》或“佛小伴”——中国影视对《阴阳师》IP的直接改编,构成了萌化语法回流的第一波浪潮。

萌化语法的影视回流:《晴雅集》与《侍神令》

中国对《阴阳师》IP的两次影视改编——郭敬明执导的《晴雅集》(2020年)与李蔚然执导的《侍神令》(2021年)——体现了萌化语法回流的复杂逻辑。

《晴雅集》采取的策略是提取元素、重构故事。由于原著多为短篇,电影需要提炼人物关系精髓,重新编织一个长篇叙事。影片侧重于视觉奇观的营造与人物关系的现代化解读——晴明与博雅的关系被赋予了更多“搭档叙事”的色彩。

有分析指出,《晴雅集》“抓住文化同源的基本连接点,选择同样热衷于阴阳之术的唐朝女皇为切入口,在新的叙事语言下架构故事,以弱化两个地域之间群体认知的差异”。

然而,这种跨文化改编也付出了代价——许多原著读者评价“这不是我认识的晴明”。

这揭示了跨文化改编的深层矛盾:

越是忠实于原著的文化语境,越难以被异文化的大众所接受;越是本土化,越容易被原著的忠实读者所背离。

《侍神令》则体现了更复杂的改编链条:它并非直接改编自小说,而是改编自网易的同名手游。其角色形象、世界观设定已经经过了游戏的“二次加工”——式神已经被“萌化”“美型化”为可供收集的角色,而后又在电影中被进一步真人化、视觉化。

从小说到游戏再到电影,鬼怪形象经历了两轮媒介转换:第一轮完成了从“哀婉”到“萌”的转向,第二轮则是在“萌”的基础上进行真人视觉呈现。

此时,原著中“咒”的哲学与“哀婉”的美学已几乎无迹可寻。

如果说早期的日版电影是从“文学”到“影像”的单向流动,那么到了《侍神令》,路径已变成“文学——游戏——影像”。在每一次媒介转换中,原著的某些元素被放大,某些被舍弃,而“可爱化”的趋势愈演愈烈,并最终反向塑造了新一代影视改编的形态。

这一闭环揭示了一个规律:在跨媒介的传播链条中,处于中游的媒介形态(游戏)具有重塑上游(文学)文化符码的能力。

当游戏成为千万级用户接触《阴阳师》的第一入口时,游戏中的“萌系式神”反过来成为人们对“阴阳师”的默认想象——文学原著的“哀婉之灵”反而成了小众的记忆。

萌化神佛的在地实践

当“萌化”作为一种可复制的文化语法被中国创作者习得之后,它被反向应用于中国本土的神佛鬼魅形象,催生了多种形式的在地实践。

如第四章所述,这一嬗变的本质是文化记忆的媒介转换。中国“萌化神佛”的实践正是这一转换逻辑的在地展开——只是激活的对象从日本的鬼怪变成了中国本土的神佛,激活的方式从“哀婉化”“萌化”进一步演变为“日常化”“可爱化”与“仪式游戏化”。

其一,动漫IP的“日常化重构”。

《非人哉》是这一路径的标杆之作。这部漫画自2015年在新浪微博首发以来,以稳定的频率连载十余年,从被读者催更的小众漫画成长为头部IP。

其核心理念是“保留核心神话符号,让神仙遇见当代烦恼”——女娲在天青裙下穿着高跟鞋开陶艺店,雷公在家戳羊毛毡,哪吒背着小书包上小学。

这种将传统神佛形象“去神圣化”后植入日常生活的叙事策略,与《阴阳师》将鬼怪“风雅化”后植入平安京的日常空间,在逻辑上高度同构——都是通过改变神怪的存在语境来消解其原有的距离感。

据公开信息,《非人哉》已构建起强大的IP矩阵:漫画全网阅读量突破300亿;系列内容全网累计播放量已超过40亿次(据《非人哉》官方微博及公开报道);全网社交媒体粉丝2000万以上。

有评论者指出:“当孩子问‘为什么女娲穿高跟鞋’时,传统文化的种子已经种下。”这种“萌化”并非对传统的否定,而是一种让传统以更柔软的方式进入年轻视野的策略。

然而,《非人哉》的“萌化”策略并非没有争议。2026年初,非人哉画风争议话题在微博引发广泛讨论。

据媒体报道,争议焦点在于部分观众认为该作品对佛教护法神的“萌化”处理触及了宗教情感的边界。

当然,这种批评本身也存在争议。将“萌化”等同于“亵渎”,可能忽视了“萌化”作为一种文化传承策略的正当性——它使年轻受众得以通过更低的门槛接近传统文化符号。

但争议的存在本身已足以提示“萌化”的边界问题:

当“可爱化”触及到仍具有活态宗教信仰的神祇时,如何在“文化亲近”与“文化尊重”之间取得平衡,是一个需要审慎对待的问题。

相比之下,“佛小伴”之所以争议较小,是因为云冈石窟作为世界文化遗产,其佛像的“宗教神圣性”已部分转化为“文化遗产的庄严性”。

将文化遗产“萌化”,受众感知到的是“致敬”而非“解构”;而将仍有大量信众的活态宗教偶像“萌化”,则可能引发“亵渎”的指控。

这一差异为文创实践提供了重要警示:

“萌化”的对象选择至关重要——“博物馆里的神佛”可以萌,“寺庙里的神佛”需要慎萌。

其二,文化遗产的“萌系转译”。

如果说《非人哉》是对神话人物的系统性重构,那么以云冈石窟“佛小伴”为代表的文化遗产文创,则是在单个形象层面完成了“萌化”的落地。

“佛小伴”是自2024年5月起由大同团队设计研发的虚拟文创IP,以云冈石窟佛像为原型,融合传统佛像元素与现代潮玩风格。

据2026年6月凤凰网报道,截至2026年初,“佛小伴”已在全国开设15家门店,系列产品销量超过280万个。“佛小伴”的设计师王星说:“佛小伴的走红让我们意识到,年轻人不是不喜欢传统文化,而是缺少一种让人愿意主动靠近它的方式。”

这句话道出了“萌化”策略的核心逻辑——它不是在“矮化”传统,而是在为传统铺设一条通往当代受众的路径。

“佛小伴”的成功同样可以从东浩纪“数据库消费”的视角加以理解:它将传统佛像的“庄严感”、Q版造型的“可爱感”、文旅体验的“记忆感”等要素拆解并重组为一系列可消费的“萌要素”。

“庄严”与“可爱”看似矛盾——前者指向敬畏与距离,后者指向亲近与把玩——但“佛小伴”通过将“庄严”锚定于原型来源(云冈石窟的文化权威)、“可爱”锚定于造型表达(圆滚滚的身形与治愈的微笑),使两者在同一个产品中并存。消费者购买的并非一个完整的“佛像意义”,而是一个由多重萌要素组合而成的文化产品——消费者以“可爱”的姿态拥有了“庄严”的记忆。

这与《阴阳师》游戏中玩家从“萌要素数据库”中消费式神的逻辑,在结构上是同构的。

“佛小伴”的成功秘诀还在于将“购买”行为与“文旅体验”深度绑定。

消费者不是在线上随意刷到而下单,而是在游览云冈石窟、亲眼目睹千年大佛的庄严之后,在出口处的文创店“邂逅”圆滚滚的Q版佛像。“庄严体验”与“可爱消费”之间形成了一种互补的情绪回路:游客先被大佛的宏伟震撼(神圣体验),再通过购买萌化玩偶将这种震撼“带回家”(记忆物化)。

正如一位28岁的游客所说:“我是专门带着佛小伴来云冈石窟打卡的……我觉得这种反差非常吸引我。”这种“震撼+萌化”的组合消费模式,比单纯线上发售具有更强的文化说服力——它让消费者觉得“我买的不是普通的玩偶,而是云冈的记忆”。

故宫的“脊兽雪糕”、三星堆的“青铜面具”盲盒,以及各地博物馆推出的萌系文物IP,都遵循着同样的逻辑:

将严肃的文化遗产符号转化为可亲近的消费对象。

其三,“赛博神佛”的虚拟化表达。

在数字空间,“赛博神佛”现象同样引人注目。2022年,一款名为《木鱼—念经助手》的App冲上国内下载榜第二名。第三方统计机构点点数据显示,木鱼App自2022年9月22日开始爆发,单日下载量从以往的几十上百次一跃至突破十万,10月7日为其最高峰,单日下载量达59.3万次,截至10月18日总下载量已超过497万次。用户只需点击屏幕,就能听到空灵的木鱼声,同时收获“功德+1”的弹窗。“敲电子木鱼,积电子功德”成为网络流行语,“功德+1”成为社交平台上的高频表情包。

有研究者将这种现象称为“赛博玄学”。年轻人面临升学、就业、购房、婚恋等多重挑战,他们想要努力改善现状,却又难以抑制心中焦虑。“电子木鱼”正是这种焦虑的创造性回应——它将传统佛教中的修行仪轨转化为数字时代的解压游戏,将“功德”从宗教概念转化为一种可量化、可累积的虚拟资产。

需要指出的是,“电子木鱼”与前述“萌化”案例存在本质差异。

如果说《非人哉》和“佛小伴”的核心机制是“形象可爱化” (通过改变视觉呈现方式让神佛变得可亲近),那么“电子木鱼”的核心机制则是“仪式游戏化” (通过改变交互方式让修行行为变得可量化、可消遣)。

前者作用于“观看”,后者作用于“操作”。

因此,“电子木鱼”更适合被理解为“萌化神佛”现象的一个参照系——它揭示了“将神圣事物搬运到消费/娱乐领域”这一更广泛的逻辑。

但与《阴阳师》游戏不同的是,电子木鱼完成这一搬运的方式是“仪式的游戏化”(将敲木鱼转化为点击屏幕的量化游戏),而非“形象的萌化”。

这一对比恰恰凸显了《阴阳师》游戏“萌化”策略的独特性:它不是将“修行”变成游戏,而是将“鬼怪”本身变成可供收集和喜爱的对象。

从“咒”到“萌”再回中国:一条循环的完成

将以上现象串联起来,可以发现一条清晰的文化回流路径。

日本从中国古典志怪(《搜神记》《唐代传奇集》)和佛教故事集(《今昔物语集》)中汲取灵感,经由梦枕貘之手创造了《阴阳师》的“哀婉美学”与“咒的哲学”。

随后,这套美学在跨媒介传播中被“萌化”为可供消费的式神形象;而当这套“萌化”的语法被中国创作者习得之后,它又被反向应用于中国本土的神佛鬼魅形象——从《晴雅集》《侍神令》的影视改编,到《非人哉》的日常化神仙,再到“佛小伴”的萌系佛像,乃至“电子木鱼”的赛博功德。

这并非简单的“文化挪用”,而是一种复杂的“文化回流”。

中国志怪的“事之奇诡”传入日本后,与日本本土的“物哀”美学融合,生成了《阴阳师》的“情之幽微”;这一产物在当代又被“萌化”为一种全球化的文化语法;而当这套语法回到它的源头时,它激活的恰恰是那些在现代化进程中逐渐被遗忘的本土神佛形象。

正如有学者所指出的,妖怪文化在中国“在先前,尤其是文革时期大多被当做封建迷信,采取的是抵制的态度”;而“现在社会对妖怪文化的态度转向积极和肯定,对收集保护这些文化遗产来说是一种相对友好的大环境”。

《阴阳师》在中国的成功以及由此引发的“萌化神佛”潮流,某种意义上正是这种文化态度转变的产物——妖怪和神佛从被排斥的“封建迷信”变成了可被消费的“文化遗产”。

文化符码在跨越边界时必然经历“创造性叛逆”——每一次叛逆都是意义的再生产,每一次再生产都为传统注入了新的生命。

从《阴阳师》的“哀婉之灵”到中国“萌化神佛”的“可爱之神”,这条跨越国境的文化流动线路,完成了一个意味深长的循环:中国古典志怪滋养了日本现代幻想文学,日本“萌文化”又反过来激活了中国本土的神佛形象。

在这个循环中,神佛鬼魅的美学身份不断变迁——从令人畏惧的“恐怖”到令人哀婉的“幽玄”,再到令人亲近的“萌系”——但它们始终是人心对外部世界的投射,始终是人类对自身幽暗面与超越面的双重观照。

结语

从梦枕貘小说中“哀婉的怨灵”到手游中“可爱的式神”,再到中国“萌化神佛”的在地实践,《阴阳师》IP中鬼怪美学的嬗变,折射出一条跨越国境的文化流动轨迹:恐怖——哀婉(日本小说)——萌系(日本游戏/全球传播)——萌化神佛(中国二创)。

这条轨迹的背后是一条更根本的价值迁移链:

作者向内挖掘,将志怪传统哲学化、审美化;商业运作将文化资本符号化、消费化;而在跨文化的流动中,这套“萌化”的语法又被反向应用于激活本土的文化遗产。

梦枕貘的小说文本恰好在“恐怖”与“可爱”之间架设了“哀婉”这一美学中转站——正是这一中转站,使鬼怪既保留了前现代的幽暗质感,又具备了被后世“可爱化”改写的情感基础。

而当这套“可爱化”的语法回流中国时,它激活的不仅是商业上的成功——《非人哉》系列内容全网累计播放量超40亿次、“佛小伴”系列产品销量超280万个——更是一种文化态度的转变:神佛鬼魅从被排斥的“封建迷信”,变成了可以被亲近、被消费、被再创造的文化资源。

正如前文所述,这一嬗变的本质是文化记忆的媒介转换——鬼怪从需要仪式性敬畏的“神圣性存在”变成了可被日常化触摸的“可及性存在”。我们失去的是“深度时间”的沉浸与哲思的严肃性,获得的是志怪传统在数字时代的广谱生命力。

也许有读者会质疑将“恐怖”化为“萌”,是否是对志怪传统的一种“阉割”?毕竟,志怪的本质魅力之一,恰恰在于它对未知的恐惧、对禁忌的僭越。

失去了“令人背脊发凉”的力量,鬼怪还是鬼怪吗?

对此,我们可以借小说中另一段关于樱花与人心的对话来回应。

在《阴阳师·玉兔卷》中,晴明望着庭院中飘落的樱花对博雅说道:“人心不是会萌生好几种心思吗?就像樱花的花瓣一样……这些心思不会永久地停留在人的内心,总是在不知不觉间,就像樱花的花瓣一样从心里慢慢消失不见。”

晴明这句话的至少包含一层含义:感慨人心的瞬息万变——今天的执念,明天可能就已消散。

但这句话同样揭示了另一层含义:无论鬼怪的美学身份如何嬗变,无论它以恐怖、哀婉还是萌系的形态出现,人心对“非日常之物”的渴求从未真正消失。

恐惧会转化为怜悯,怜悯会转化为喜爱,喜爱会转化为消费——但所有转化的背后,都是同一种驱动力:

人类需要一面镜子,来映照出理性与日常无法覆盖的那部分自我。

有学者指出,“妖怪文化就在这种循环中,成为了在炎热夏夜里和怪谈一同让江户人听完之后全身发寒,然后晚上可以清凉入眠的特殊娱乐。是的,娱乐。当人们得到自身绝对安全的保证时,恐怖畏惧的感情就很容易转化成一种追求刺激的娱乐。”

《阴阳师》IP的历程,正是这一古老规律的当代印证——从令人背脊发凉的恐怖,到令人潸然泪下的哀婉,再到令人心生欢喜的萌系——鬼怪的美学身份不断变迁,但“娱乐”始终是其最终归宿。

“萌”或许是一面更柔软、更亲近的镜子,但它依然能够映照出我们的孤独、渴望与不安。这面镜子没有“咒”那面镜子那么深邃,但它让更多的人愿意站到镜子前面来。

这座庭院——无论是晴明与博雅饮酒赏樱的平安京庭院,还是《非人哉》中神仙妖怪合租的现代公寓,抑或是“佛小伴”那圆滚滚身形的治愈微笑——它存在于每一个愿意与神佛鬼魅对话的人的想象中。

它可以被改编、被简化、被消费,但它最初触动人心的那个瞬间——让人重新相信这个世界还有神秘、还有温柔、还有值得敬畏与亲近的东西——不会被任何媒介所取代。

这或许正是志怪传统在数字时代最顽强的生存方式:

它必须不断地“背叛”自己,才能持续地“延续”自己;它必须不断地跨越国境、跨越媒介、跨越文化,才能在每一个时代找到新的受众。

而“萌”,不过是它在当下这个时代找到的一件合身的外衣。

附:撰写后记

这篇观察的初衷说来简单。读完《阴阳师》系列之后,我本想按惯常习惯写一篇书评——讨论“咒”的哲学、晴明与博雅的情谊、平安京的物哀之美。

这些在文学文本内部足以形成完整的论述。但很快我发现,这套书的文化辐射力与商业影响力早已溢出纸面:电影、游戏、Q版动画、中国改编……每一条脉络都在对同一个“鬼怪”进行不同的美学处理。仅仅在文本内部讨论“哀婉”,已经不足以解释这套IP何以在全球范围内获得如此广泛的接受。

于是有了这篇“观察笔记”——它介于书评、文化分析与产业观察之间,试图追踪一条从“咒”到“萌”的嬗变轨迹。

写作过程中,我深感理论视角的匮乏与某些专业知识的不足:对日本妖怪文化史的了解多依赖二手文献,对游戏产业的认知更多来自公开报道而非田野调查,对“数据库消费”理论的应用也较为粗疏。

但正如阿莱达·阿斯曼所言,文化记忆的激活本身就是一种“选择性亲和”——我选择了我所能触及的材料,搭建了我所能构想的框架。

不尽人意之处,留待后续阅读与思考中逐步弥补。但这一步,算是迈出去了。